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enum | JoinMode : byte { JoinMode.Default = 0,
JoinMode.CreateIfNotExists = 1,
JoinMode.JoinOrRejoin = 2,
JoinMode.RejoinOnly = 3
} |
| OpJoinRoom 과 OpJoinOrCreate 의 가능한 값을 저장 합니다. 일반적으로 참가만 할 수 있는지 명시적으로 생성해야 하는지 턴 기반 게임에 대해 웹 서비스에서 찾아야 하는지를 나타냅니다. More...
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enum | MatchmakingMode : byte { MatchmakingMode.FillRoom = 0,
MatchmakingMode.SerialMatching = 1,
MatchmakingMode.RandomMatching = 2
} |
| OpJoinRandom 의 매치메이킹 규칙 선택 사항. More...
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enum | ReceiverGroup : byte { ReceiverGroup.Others = 0,
ReceiverGroup.All = 1,
ReceiverGroup.MasterClient = 2
} |
| Lite - OpRaiseEvent는 룸 안의 어떤 액터들이 이벤트를 수신 받아야 하는지 선택 할 수 있습니다. 디폴트로 , 이벤트들은 "다른 사람들" 에게 전송되지만 이 규칙을 변경할 수 있습니다. More...
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enum | EventCaching : byte {
EventCaching.DoNotCache = 0,
EventCaching.MergeCache = 1,
EventCaching.ReplaceCache = 2,
EventCaching.RemoveCache = 3,
EventCaching.AddToRoomCache = 4,
EventCaching.AddToRoomCacheGlobal = 5,
EventCaching.RemoveFromRoomCache = 6,
EventCaching.RemoveFromRoomCacheForActorsLeft = 7,
EventCaching.SliceIncreaseIndex = 10,
EventCaching.SliceSetIndex = 11,
EventCaching.SlicePurgeIndex = 12,
EventCaching.SlicePurgeUpToIndex = 13
} |
| Lite - OpRaiseEvent 는 이벤트를 캐시하여 룸에 참여하는 플레이어들에게 자동적으로 전송할 수 있습니다. 이벤트코드와 플레이어의 캐시된 이벤트들: 이벤트 100 (예제!) 은 플레이어당 한번 저장될 수 있습니다. 캐시된 이벤트들은 변경,교체와 제거가 가능 합니다. More...
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enum | PropertyTypeFlag : byte { PropertyTypeFlag.None = 0x00,
PropertyTypeFlag.Game = 0x01,
PropertyTypeFlag.Actor = 0x02,
PropertyTypeFlag.GameAndActor = Game | Actor
} |
| "프로퍼티들의 타입들"의 플래그들로 OpGetProperties 에서 필터로 사용됩니다. More...
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enum | LobbyType : byte { LobbyType.Default = 0,
LobbyType.SqlLobby = 2,
LobbyType.AsyncRandomLobby = 3
} |
| 사용 할 수 있는 로비 타입의 옵션. 로비 타입은 특정 Photon 버전에서 구현되었기 때문에 이전 서버에서는 사용할 수 없습니다. More...
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enum | AuthModeOption { AuthModeOption.Auth,
AuthModeOption.AuthOnce,
AuthModeOption.AuthOnceWss
} |
| 인증 모드 옵션. 각 서버에서 "classic" 인증부터 AuthOnce(NameServer 에서) 까지. More...
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enum | CustomAuthenticationType : byte {
CustomAuthenticationType.Custom = 0,
CustomAuthenticationType.Steam = 1,
CustomAuthenticationType.Facebook = 2,
CustomAuthenticationType.Oculus = 3,
CustomAuthenticationType.PlayStation = 4,
CustomAuthenticationType.Xbox = 5,
CustomAuthenticationType.None = byte.MaxValue
} |
| Photon에서 사용되는 선택적인 "커스텀 인증". Photon 접속 이후 OpAuthenticate 에서 사용됨. More...
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