Photon Unity Networking  v1.81
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Classes | Enumerations
LoadbalancingPeer.cs File Reference

Classes

class  LoadBalancingPeer
 PUN 이 내부적으로 사용함. Photon 클라우드에서도 사용하는 LoadbalancingPeer는 Photon Loadbalancing 서버에서 사용하는 오퍼레이션과 enum 정의를 제공 합니다.
 
class  OpJoinRandomRoomParams
 
class  EnterRoomParams
 
class  ErrorCode
 Photon 클라이언트/서버 통신에 관련된 디폴트 코드를 정의하고 있는 ErrorCode. More...
 
class  ActorProperties
 클래스 상수들. 이러한(바이트)값들은 액터/플레이어의 "잘 알려진" 프로퍼티들을 정의 합니다. Pun은 이러한 상수들을 내부적으로 사용 합니다. More...
 
class  GamePropertyKey
 클래스의 상수들. 이 (바이트) 값들은 룸/게임 프로퍼티의 "잘 알려진"값으로 Photon 로드밸런싱에서 사용 됩니다. Pun은 이 상수들을 내부적으로 사용 합니다. More...
 
class  EventCode
 클래스 상수들. 이러한 값들은 Photon 로드밸런싱에 의해 정의되는 이벤트를 위한 것 입니다. Pun은 이러한 상수들을 내부적으로 사용 합니다. More...
 
class  ParameterCode
 클래스 상수들. 오퍼레이션과 이벤트들의 파라미터 코드. Pun은 이러한 상수들을 내부적으로 사용 합니다. More...
 
class  OperationCode
 클래스 상수들. 오퍼레이션 코드들이 포함되어 있습니다. Pun이 내부적으로 이 상수들을 사용 합니다. More...
 
class  RoomOptions
 룸 생성에 필요한 일반적인 룸 프로퍼티들을 Wrap up 합니다. 상세 내용은 개별 항목을 읽어 보세요. More...
 
class  RaiseEventOptions
 RaiseEvent 오퍼레이션의 몇 개의 잘 사용되지 않는 옵션을 통합 합니다. 사용법에 대해서는 필드 설명을 보세요. More...
 
class  TypedLobby
 서버의 특정 로비(그리고 타입)를 참조 합니다. More...
 
class  TypedLobbyInfo
 
class  AuthenticationValues
 Photon 에서 사용자 인증의 컨테이너 입니다. 연결전에 인증값을 설정하세요 - 모든 것이 처리 됩니다. More...
 

Enumerations

enum  JoinMode : byte { JoinMode.Default = 0, JoinMode.CreateIfNotExists = 1, JoinMode.JoinOrRejoin = 2, JoinMode.RejoinOnly = 3 }
 OpJoinRoom 과 OpJoinOrCreate 의 가능한 값을 저장 합니다. 일반적으로 참가만 할 수 있는지 명시적으로 생성해야 하는지 턴 기반 게임에 대해 웹 서비스에서 찾아야 하는지를 나타냅니다. More...
 
enum  MatchmakingMode : byte { MatchmakingMode.FillRoom = 0, MatchmakingMode.SerialMatching = 1, MatchmakingMode.RandomMatching = 2 }
 OpJoinRandom 의 매치메이킹 규칙 선택 사항. More...
 
enum  ReceiverGroup : byte { ReceiverGroup.Others = 0, ReceiverGroup.All = 1, ReceiverGroup.MasterClient = 2 }
 Lite - OpRaiseEvent는 룸 안의 어떤 액터들이 이벤트를 수신 받아야 하는지 선택 할 수 있습니다. 디폴트로 , 이벤트들은 "다른 사람들" 에게 전송되지만 이 규칙을 변경할 수 있습니다. More...
 
enum  EventCaching : byte {
  EventCaching.DoNotCache = 0, EventCaching.MergeCache = 1, EventCaching.ReplaceCache = 2, EventCaching.RemoveCache = 3,
  EventCaching.AddToRoomCache = 4, EventCaching.AddToRoomCacheGlobal = 5, EventCaching.RemoveFromRoomCache = 6, EventCaching.RemoveFromRoomCacheForActorsLeft = 7,
  EventCaching.SliceIncreaseIndex = 10, EventCaching.SliceSetIndex = 11, EventCaching.SlicePurgeIndex = 12, EventCaching.SlicePurgeUpToIndex = 13
}
 Lite - OpRaiseEvent 는 이벤트를 캐시하여 룸에 참여하는 플레이어들에게 자동적으로 전송할 수 있습니다. 이벤트코드와 플레이어의 캐시된 이벤트들: 이벤트 100 (예제!) 은 플레이어당 한번 저장될 수 있습니다. 캐시된 이벤트들은 변경,교체와 제거가 가능 합니다. More...
 
enum  PropertyTypeFlag : byte { PropertyTypeFlag.None = 0x00, PropertyTypeFlag.Game = 0x01, PropertyTypeFlag.Actor = 0x02, PropertyTypeFlag.GameAndActor = Game | Actor }
 "프로퍼티들의 타입들"의 플래그들로 OpGetProperties 에서 필터로 사용됩니다. More...
 
enum  LobbyType : byte { LobbyType.Default = 0, LobbyType.SqlLobby = 2, LobbyType.AsyncRandomLobby = 3 }
 사용 할 수 있는 로비 타입의 옵션. 로비 타입은 특정 Photon 버전에서 구현되었기 때문에 이전 서버에서는 사용할 수 없습니다. More...
 
enum  AuthModeOption { AuthModeOption.Auth, AuthModeOption.AuthOnce, AuthModeOption.AuthOnceWss }
 인증 모드 옵션. 각 서버에서 "classic" 인증부터 AuthOnce(NameServer 에서) 까지. More...
 
enum  CustomAuthenticationType : byte {
  CustomAuthenticationType.Custom = 0, CustomAuthenticationType.Steam = 1, CustomAuthenticationType.Facebook = 2, CustomAuthenticationType.Oculus = 3,
  CustomAuthenticationType.PlayStation = 4, CustomAuthenticationType.Xbox = 5, CustomAuthenticationType.None = byte.MaxValue
}
 Photon에서 사용되는 선택적인 "커스텀 인증". Photon 접속 이후 OpAuthenticate 에서 사용됨. More...
 

Enumeration Type Documentation

인증 모드 옵션. 각 서버에서 "classic" 인증부터 AuthOnce(NameServer 에서) 까지.

Enumerator
Auth 
AuthOnce 
AuthOnceWss 

Photon에서 사용되는 선택적인 "커스텀 인증". Photon 접속 이후 OpAuthenticate 에서 사용됨.

Enumerator
Custom 

커스텀 인증 서비스를 사용합니다. 현재 유일하게 구현된 옵션입니다.

Steam 

Stream 계정으로 사용자를 인증 합니다. 인증 값을 맞게 설정 하세요!

Facebook 

페이스북 계정으로 사용자를 인증 합니다. 인증 값을 맞게 설정 하세요!

Oculus 

Oculus 계정과 토큰으로 사용자를 인증 합니다.

PlayStation 

PSN 계정과 토큰으로 사용자를 인증 합니다.

Xbox 

Xbox 계정과 XSTS 토큰으로 사용자를 인증 합니다.

None 

커스텀 인증을 사용할 수 없게 합니다. 연결시에 인증 값을 전달하지 않는 것과 동일 합니다. (더 정확히는: OpAuthenticate).

enum EventCaching : byte

Lite - OpRaiseEvent 는 이벤트를 캐시하여 룸에 참여하는 플레이어들에게 자동적으로 전송할 수 있습니다. 이벤트코드와 플레이어의 캐시된 이벤트들: 이벤트 100 (예제!) 은 플레이어당 한번 저장될 수 있습니다. 캐시된 이벤트들은 변경,교체와 제거가 가능 합니다.

캐싱은 ReceiverGroup 옵션의 Others 와 All 의 조합으로만 동작 합니다.

Enumerator
DoNotCache 

디폴트 값 (미전송).

MergeCache 

이 이벤트의 키들과 이미 캐시된 것과 머지 됩니다.

ReplaceCache 

이벤트 캐시가 이 이벤트코드와 컨텐츠로 교체 됩니다.

RemoveCache 

캐시에서 이 이벤트를 제거(이벤트 코드로)합니다.

AddToRoomCache 

룸의 캐시에 이벤트를 추가 합니다

AddToRoomCacheGlobal 

액터 0 의 캐시에 이벤트를 추가 합니다. (캐시에서 "전역적으로 소유된" 이벤트가 됩니다).

RemoveFromRoomCache 

룸의 캐시로 부터 맞는 이벤트를 제거합니다.

RemoveFromRoomCacheForActorsLeft 

룸을 이미 나간 플레이어의 이벤트들을 제거 합니다(cleaning up).

SliceIncreaseIndex 

슬라이스된 캐시의 인덱스를 증가시킵니다.

SliceSetIndex 

슬라이스된 캐시의 인덱스를 설정 합니다. 이것의 RaiseEventOptions.CacheSliceIndex 를 설정해야 합니다.

SlicePurgeIndex 

인덱스에 대한 슬라이스를 캐시에서 제거합니다. 정확하게 하나의 슬라이스가 캐시에서 제거 됩니다. 이것의 RaiseEventOptions.CacheSliceIndex 를 설정 해야 합니다.

SlicePurgeUpToIndex 

지정된 인덱스와 이것보다 낮은 인덱스 슬라이스 캐시들을 제거합니다. 이것의 RaiseEventOptions.CacheSliceIndex 를 설정해야 합니다.

enum JoinMode : byte

OpJoinRoom 과 OpJoinOrCreate 의 가능한 값을 저장 합니다. 일반적으로 참가만 할 수 있는지 명시적으로 생성해야 하는지 턴 기반 게임에 대해 웹 서비스에서 찾아야 하는지를 나타냅니다.

이 값들은 게임에서 직접 사용되지는 않지만 명시적으로 설정됩니다.

Enumerator
Default 

일반적인 참가 입니다. 룸이 반드시 존재 해야 합니다.

CreateIfNotExists 

룸이 존재 하지 않으면 참여 또는 생성 합니다. 예를 들어 OpJoinOrCreate 에서 사용 됩니다.

JoinOrRejoin 

룸이 메모리 부족이고 (가능하면)턴 기반 웹 서비스에서 로드되어야 합니다.

RejoinOnly 

재참여만 가능 합니다. 만약 사용자가 전에 룸에 참여하지 않았었다면 실패하게 됩니다.

enum LobbyType : byte

사용 할 수 있는 로비 타입의 옵션. 로비 타입은 특정 Photon 버전에서 구현되었기 때문에 이전 서버에서는 사용할 수 없습니다.

Enumerator
Default 

게임 또는 JoinRandom 에서 다른 값으로 정의 되기 전까지 로비는 이 값을 사용 합니다. 룸 목록이 전송되고 JoinRandomRoom 는 매칭 프로퍼티를 통해 필터 할 수 있습니다.

SqlLobby 

디폴트와 같이 룸을 나열 하지만 JoinRandom 은 필터링을 위해 SQL과 같이 "where" 절 파라미터를 가지고 있습니다. 크고,작고 또는 그리고 등의 조합을 할 수 있습니다.

AsyncRandomLobby 

이 로비는 게임의 목록을 전송하지 않습니다. OpJoinRandomRoom 용 입니다. 룸에 비활성 사용자만 남아 있을 때 잠시 동안 룸을 사용할 수 있도록 유지 해 줍니다.

enum MatchmakingMode : byte

OpJoinRandom 의 매치메이킹 규칙 선택 사항.

Enumerator
FillRoom 

최대한 빨리 룸에 플레이어를 채웁니다(오래된 것 먼저). 디폴트.

MaxPlayers > 0 으로 더 많은 플레이어가 모여야 게임을 시작할 수 있는 것부터 만들어 줍니다.

SerialMatching 

순차적으로 플레이어들을 사용할 수 있는 룸에 분배 하지만 필터를 고려 합니다. 필터가 없으면 동일하게 분배 됩니다.

RandomMatching 

(완전히) 무작위로 룸에 참여 합니다. 예상되는 프로퍼티는 반드시 일치해야 하지만 이것과는 별도로 사용할 수 있는 룸이 선택되게 됩니다.

enum PropertyTypeFlag : byte

"프로퍼티들의 타입들"의 플래그들로 OpGetProperties 에서 필터로 사용됩니다.

Enumerator
None 

(0x00) 프로퍼티 타입이 없는 플래그 타입.

Game 

(0x01) 게임에 붙여진 프로퍼티의 플래그 타입.

Actor 

(0x02) 액터 관련 프로퍼티의 플래그 타입.

GameAndActor 

(0x01) 게임과 액터 프로퍼티의 플래그 타입. 'Game'과 같음

enum ReceiverGroup : byte

Lite - OpRaiseEvent는 룸 안의 어떤 액터들이 이벤트를 수신 받아야 하는지 선택 할 수 있습니다. 디폴트로 , 이벤트들은 "다른 사람들" 에게 전송되지만 이 규칙을 변경할 수 있습니다.

Enumerator
Others 

디폴트 값 (미전송). 아무도 내 이벤트를 받지 못합니다.

All 

룸 내의 모든 사람(이 피어도 포함하여)이 이벤트를 받습니다.

MasterClient 

서버는 가장 낮은 actorNumber를 가진 액터에게만 이벤트를 전송합니다.

"마스터 클라이언트" 특별한 권한을 가지고 있지 않지만 이 룸에서 가장 긴 시간 동안 있었던 플레이어 입니다.