룸 생성에 필요한 일반적인 룸 프로퍼티들을 Wrap up 합니다. 상세 내용은 개별 항목을 읽어 보세요. More...
Public Attributes | |
byte | MaxPlayers |
룸에 딱 맞게 들어가는 플레이어들의 최대 수. 0 은 "무한대"입니다. More... | |
int | PlayerTtl |
룸 안의 '액터'의 TTL. 클라이언트가 접속 해제 되면 이 액터는 먼저 비활성되고 이 타임아웃이 지나면 제거 됩니다.1/1000 초 단위. More... | |
int | EmptyRoomTtl |
플레이어가 나갈 때 룸의 데이터 유효 기간(Time To Live,TTL). 플레이어가 곧 재참여 하는 경우에 룸을 메모리내에서 유지합니다. 1/1000 초 단위. More... | |
Hashtable | CustomRoomProperties |
설정할 룸의 커스텀 프로퍼티. 문자열 키를 사용하세요! More... | |
string[] | CustomRoomPropertiesForLobby = new string[0] |
로비에서 나열될 커스텀 룸 프로퍼티들을 정의합니다. More... | |
string[] | Plugins |
예상되는 플러그인 설정의 서버를 알려줍니다. More... | |
Properties | |
bool | IsVisible [get, set] |
이 룸이 로비의 목록에 나열될 것인지를 정의합니다. 정의되어 있지 않으면, 무작위로도 참여할 수 없습니다. More... | |
bool | IsOpen [get, set] |
룸이 모두 참여할 수 있는지를 정의 합니다. More... | |
bool | CleanupCacheOnLeave [get, set] |
사용자가 룸에서 나갔을 때 사용자의 이벤트와 프로퍼티들을 제거합니다. More... | |
bool | SuppressRoomEvents [get] |
참여하고 떠나는 플레이어들의 룸 이벤트를 스킵하라고 서버에게 알려줍니다. More... | |
bool | PublishUserId [get, set] |
룸에 있는 "published" 된 플레이어의 UserIds를 정의 합니다. 플레이어들이 다른 게임을 같이 플레이하고 싶을 때 FindFriends 에서 유용합니다. More... | |
bool | isVisible [get, set] |
bool | isOpen [get, set] |
byte | maxPlayers [get, set] |
bool | cleanupCacheOnLeave [get, set] |
Hashtable | customRoomProperties [get, set] |
string[] | customRoomPropertiesForLobby [get, set] |
string[] | plugins [get, set] |
bool | suppressRoomEvents [get] |
bool | publishUserId [get, set] |
룸 생성에 필요한 일반적인 룸 프로퍼티들을 Wrap up 합니다. 상세 내용은 개별 항목을 읽어 보세요.
룸 클래스내의 필드들과 직접적으로 매핑됩니다.
Hashtable RoomOptions.CustomRoomProperties |
설정할 룸의 커스텀 프로퍼티. 문자열 키를 사용하세요!
커스텀 룸 프로퍼티는 키-값으로 게임의 설정을 정의할때 필요합니다. 키가 짧으면 짧은수록 더 좋습니다. 예: Map, Mode (지도는 "m" 이 될 수 있습니다), TileSet ("t" 가 될 수 있습니다).
string [] RoomOptions.CustomRoomPropertiesForLobby = new string[0] |
로비에서 나열될 커스텀 룸 프로퍼티들을 정의합니다.
로비에 있는 클라이언트가 사용해야 하는 커스텀 룸 프로퍼티의 이름을 명명합니다. 주의해서 사용하세요. 커스텀 프로퍼티가 매치메이킹 또는 사용자 정보에 필수사항이 아니면 로비로 전송되어서는 안됩니다. 로비내 클라이언트의 트래픽이 지연되는 원인이기 때문입니다.
디폴트: 로비에 커스텀 프로퍼티들을 전송하지 않음
int RoomOptions.EmptyRoomTtl |
플레이어가 나갈 때 룸의 데이터 유효 기간(Time To Live,TTL). 플레이어가 곧 재참여 하는 경우에 룸을 메모리내에서 유지합니다. 1/1000 초 단위.
byte RoomOptions.MaxPlayers |
룸에 딱 맞게 들어가는 플레이어들의 최대 수. 0 은 "무한대"입니다.
int RoomOptions.PlayerTtl |
룸 안의 '액터'의 TTL. 클라이언트가 접속 해제 되면 이 액터는 먼저 비활성되고 이 타임아웃이 지나면 제거 됩니다.1/1000 초 단위.
string [] RoomOptions.Plugins |
예상되는 플러그인 설정의 서버를 알려줍니다.
플러그인이 맞지 않는 경우에 이 오퍼레이션은 실패하며 PluginMismatch 32757(0x7FFF - 10) 의 오류코드를 리턴합니다. Setting string[]{} 의미는 클라이언트가 설정해야할 플러그인이 없다는 의미입니다. 노트: 후위 호환을 위해서 null 은 아무런 체크도 하지 않습니다.
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getset |
사용자가 룸에서 나갔을 때 사용자의 이벤트와 프로퍼티들을 제거합니다.
플레이어들이 아이템을 두지 못하는 룸에 있을 때 모든 것을 없애버리는 것은 상식입니다. 이것을 사용하지 않게 했을 때 룸이 무한대로 잔여하면 이벤트 이력은 로드할 때 너무 커져버립니다. 디폴트: true. 떠나는 사용자들의 캐시와 속성들을 제거합니다.
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getset |
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getset |
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getset |
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getset |
룸이 모두 참여할 수 있는지를 정의 합니다.
룸이 닫혔다면 어떤 플레이어도 이 룸에 참여할 수 없습니다. 예로, 4명이 참가하는 룸에 3명의 플레이어가 있고 게임을 시작하여 게임하는 동안 아무도 참여할 수 없도록 합니다. 이 룸은 로비에는 여전히 나타납니다. (로비에서 보여지는 것은 IsVisible을 설정하여 제어할 수 있습니다).
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getset |
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getset |
이 룸이 로비의 목록에 나열될 것인지를 정의합니다. 정의되어 있지 않으면, 무작위로도 참여할 수 없습니다.
보이지 않는 룸은 로비내에 있는 클라이언트들에게 전송되는 룸 목록에서 제외됩니다. 보이지 않는 룸은 이름으로 참가할 수 있으나 무작위 매치메이킹에서는 제외됩니다.
룸을 "hide" 하여 "비밀 룸"으로 사용합니다. 플레이어들은 룸 이름을 교환할 수 있고 보이지 않게 생성하여 다른 플레이어들이 참여 못하게 할 수 있습니다.
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getset |
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getset |
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getset |
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getset |
룸에 있는 "published" 된 플레이어의 UserIds를 정의 합니다. 플레이어들이 다른 게임을 같이 플레이하고 싶을 때 FindFriends 에서 유용합니다.
이것을 true 로 설정했을 때, Photon 은 룸에 있는 플레이어의 UserId 를 게시할 것 입니다. 이 경우에, PhotonPlayer.UserId 를 사용하여 다른 플레이어의 userID 에 접근할 수 있습니다. FindFriends 와 룸내의 슬롯 예약을 위한 "expected users" 에 유용합니다 (PhotonNetwork.JoinRoom 참조).
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getset |
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get |
참여하고 떠나는 플레이어들의 룸 이벤트를 스킵하라고 서버에게 알려줍니다.
이것을 사용하면 클라이언트는 룸에 있는 다른 플레이어들을 알지 못합니다. 플레이어를 업데이트하는 서버 로직이 있으면 트래픽을 줄여줄 수 있지만 클라이언트의 사용성을 제한하는 것일 수 도 있습니다.
이것을 사용하면 PUN 은 중단되어서 설정할 수 없습니다.
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get |