Photon Unity Networking  v1.84
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Classes | Enumerations
LoadbalancingPeer.cs File Reference

Classes

class  LoadBalancingPeer
 LoadbalancingPeerは、Photon Cloudでも使用されている負荷分散サーバプリケーションを使用するために必要なオペレーションと列挙の定義を提供します。
 
class  OpJoinRandomRoomParams
 
class  EnterRoomParams
 
class  ErrorCode
 ErrorCodeは、Photonクライアント/サーバ通信に関連するデフォルトコードを定義します。 More...
 
class  ActorProperties
 定数のクラス。これらの(バイト)値は、Actor / Playerの「よく知られた」プロパティを定義します。 More...
 
class  GamePropertyKey
 定数のクラス。これらの(バイト)値は、Photon Load Balancingで使用される「よく知られた」ルーム/ゲームのプロパティ用です。 More...
 
class  EventCode
 定数のクラス。これらの値は、Photon Loadbalancingで定義されたイベントの値です。 More...
 
class  ParameterCode
 定数のクラス。オペレーションとイベントのパラメータのコード。 More...
 
class  OperationCode
 定数のクラス。オペレーションコードが含まれています。 Punはこれらの定数を内部的に使用します。 More...
 
class  RoomOptions
 ルームを作成するときに必要な共通ルームのプロパティをまとめます。詳細については、個々のエントリを読んでください。 More...
 
class  RaiseEventOptions
 RaiseEventオペレーションの使用頻繁の少ないいくつかのオプションに集約します。使用方法の詳細については、フィールドの説明を参照してください。 More...
 
class  TypedLobby
 サーバ上の特定のロビー(およびタイプ)を参照します。 More...
 
class  TypedLobbyInfo
 
class  AuthenticationValues
 Photonのユーザ認証用のコンテナ。接続する前にAuthValuesを設定してください。それ以外はすべて処理されます。 More...
 

Enumerations

enum  JoinMode : byte { JoinMode.Default = 0, JoinMode.CreateIfNotExists = 1, JoinMode.JoinOrRejoin = 2, JoinMode.RejoinOnly = 3 }
 OpJoinRoomとOpJoinOrCreateに可能な値を定義します。これは、ルームが正常に参加することができるかどうか、暗黙的に作成されるか、TurnbasedゲームのWebサービスで見つかるかどうかをサーバに通知します。 More...
 
enum  MatchmakingMode : byte { MatchmakingMode.FillRoom = 0, MatchmakingMode.SerialMatching = 1, MatchmakingMode.RandomMatching = 2 }
 OpJoinRandomのマッチメイキングルールのオプション。 More...
 
enum  ReceiverGroup : byte { ReceiverGroup.Others = 0, ReceiverGroup.All = 1, ReceiverGroup.MasterClient = 2 }
 Lite - OpRaiseEventを使用すると、ルーム内のどのアクターがイベントを受け取るかを選択できます。 デフォルトでは、イベントは「その他」に送信されますが、これはオーバーライドすることができます。 More...
 
enum  EventCaching : byte {
  EventCaching.DoNotCache = 0, EventCaching.MergeCache = 1, EventCaching.ReplaceCache = 2, EventCaching.RemoveCache = 3,
  EventCaching.AddToRoomCache = 4, EventCaching.AddToRoomCacheGlobal = 5, EventCaching.RemoveFromRoomCache = 6, EventCaching.RemoveFromRoomCacheForActorsLeft = 7,
  EventCaching.SliceIncreaseIndex = 10, EventCaching.SliceSetIndex = 11, EventCaching.SlicePurgeIndex = 12, EventCaching.SlicePurgeUpToIndex = 13
}
 Lite - OpRaiseEventを使用すると、イベントをキャッシュしてルームの参加プレーヤーに自動的に送信できます。 イベントは、イベントコードとプレーヤーごとにキャッシュされます。イベント100(例!)は、プレーヤーごとに1回保存できます。 キャッシュされたイベントは、変更、置換、削除できます。 More...
 
enum  PropertyTypeFlag : byte { PropertyTypeFlag.None = 0x00, PropertyTypeFlag.Game = 0x01, PropertyTypeFlag.Actor = 0x02, PropertyTypeFlag.GameAndActor = Game | Actor }
 OpGetPropertiesのフィルタとして使用される「プロパティのタイプ」のフラグ。 More...
 
enum  LobbyType : byte { LobbyType.Default = 0, LobbyType.SqlLobby = 2, LobbyType.AsyncRandomLobby = 3 }
 利用可能なロビータイプのオプション。ロビータイプは特定のPhotonバージョンで実装される可能性があり、古いサーバでは利用できません。 More...
 
enum  AuthModeOption { AuthModeOption.Auth, AuthModeOption.AuthOnce, AuthModeOption.AuthOnceWss }
 認証モードのオプション。各サーバの "クラシック"認証から、(NameServerの)AuthOnce。 More...
 
enum  CustomAuthenticationType : byte {
  CustomAuthenticationType.Custom = 0, CustomAuthenticationType.Steam = 1, CustomAuthenticationType.Facebook = 2, CustomAuthenticationType.Oculus = 3,
  CustomAuthenticationType.PlayStation = 4, CustomAuthenticationType.Xbox = 5, CustomAuthenticationType.None = byte.MaxValue
}
 Photonで使用される任意の「カスタム認証」サービスのオプション。Photonに接続した後にOpAuthenticateによって使用されます。 More...
 

Enumeration Type Documentation

認証モードのオプション。各サーバの "クラシック"認証から、(NameServerの)AuthOnce。

Enumerator
Auth 
AuthOnce 
AuthOnceWss 

Photonで使用される任意の「カスタム認証」サービスのオプション。Photonに接続した後にOpAuthenticateによって使用されます。

Enumerator
Custom 

カスタム認証サービスを使用します。現在実装されている唯一のオプションです。

Steam 

Steamアカウントでユーザを認証します。それに応じて認証値を設定してください!

Facebook 

Facebookアカウントでユーザを認証します。それに応じて認証値を設定してください!

Oculus 

Oculusアカウントとトークンでユーザを認証します。

PlayStation 

PSNアカウントとトークンでユーザを認証します。

Xbox 

XboxアカウントとXSTSトークンでユーザを認証します。

None 

カスタム認証を無効にします。接続にAuthenticationValuesを指定しない場合と同じです(より正確には、OpAuthenticate)。

enum EventCaching : byte

Lite - OpRaiseEventを使用すると、イベントをキャッシュしてルームの参加プレーヤーに自動的に送信できます。 イベントは、イベントコードとプレーヤーごとにキャッシュされます。イベント100(例!)は、プレーヤーごとに1回保存できます。 キャッシュされたイベントは、変更、置換、削除できます。

キャッシングはReceiverGroupオプションの[Others]および[All]との組み合わせでのみ機能します。

Enumerator
DoNotCache 

デフォルト値(送信されません)。

MergeCache 

このイベントのキーを既にキャッシュされているものとマージします。

ReplaceCache 

このeventCodeのイベントキャッシュをこのイベントのコンテンツに置き換えます。

RemoveCache 

このイベントを(eventCodeに基づいて)キャッシュから削除します。

AddToRoomCache 

ルームのキャッシュにイベントを追加します。

AddToRoomCacheGlobal 

ルームのキャッシュにイベントを追加します。

RemoveFromRoomCache 

ルームのキャッシュから適切なイベントを削除する。

RemoveFromRoomCacheForActorsLeft 

すでにルームを出たプレイヤーのイベントを削除します(クリーンアップ)。

SliceIncreaseIndex 

スライスされたキャッシュのインデックスを増やします。

SliceSetIndex 

スライスされたキャッシュのインデックスを設定します。このためにRaiseEventOptions.CacheSliceIndexを設定する必要があります。

SlicePurgeIndex 

キャッシュスライスをインデックスでパージします。1つのスライスがキャッシュから除去されます。このためにRaiseEventOptions.CacheSliceIndexを設定する必要があります。

SlicePurgeUpToIndex 

指定されたインデックスとそれ以下のものを持つキャッシュスライスをパージします。このためにRaiseEventOptions.CacheSliceIndexを設定する必要があります。

enum JoinMode : byte

OpJoinRoomとOpJoinOrCreateに可能な値を定義します。これは、ルームが正常に参加することができるかどうか、暗黙的に作成されるか、TurnbasedゲームのWebサービスで見つかるかどうかをサーバに通知します。

これらの値は、ゲームで直接使用されるのではなく、暗黙的に設定されます。

Enumerator
Default 

通常の参加。ルームは存在しなければならない。

CreateIfNotExists 

ルームに参加、または存在しない場合は作成。OpJoinOrCreateなどに使用されます。

JoinOrRejoin 

ルームがメモリ不足の可能性があり、可能であればTurnbased Webサービスからロードする必要があります。

RejoinOnly 

再参加のみが許可されます。ユーザがまだルームにいない場合、これは失敗します。

enum LobbyType : byte

利用可能なロビータイプのオプション。ロビータイプは特定のPhotonバージョンで実装される可能性があり、古いサーバでは利用できません。

Enumerator
Default 

このロビーは、別のものがゲームまたはJoinRandomによって定義されていない限り使用されます。ルームリストが送信され、JoinRandomRoomはプロパティをマッチングすることによりフィルタリングできます。

SqlLobby 

このロビータイプはDefaultのようなルームをリストしますが、JoinRandomはSQLのようなフィルタリングのためのwhere句のパラメータを持ちます。これにより、より大きな、または小さな組み合わせが可能になります。

AsyncRandomLobby 

このロビーはゲームのリストを送信しません。OpJoinRandomRoomにのみ使用されます。それは、非アクティブなユーザしか残っていないときにルームをしばらく利用可能にします。

enum MatchmakingMode : byte

OpJoinRandomのマッチメイキングルールのオプション。

Enumerator
FillRoom 

できるだけ早くプレイヤーを一緒にするためにルームを一杯にする(古いものから)。デフォルト。

MaxPlayers> 0や多くのプレイヤーで始めるゲームでの使用が最も理にかなっています。

SerialMatching 

利用可能なルームにプレーヤーを順次配信しますが、フィルタを考慮します。フィルタなしでは、ルームは均等に配られます。

RandomMatching 

(完全に)ランダムなルームに参加します。予想されるプロパティは一致する必要がありますが、これとは別に利用可能な任意のルームが選択されている可能性があります。

enum PropertyTypeFlag : byte

OpGetPropertiesのフィルタとして使用される「プロパティのタイプ」のフラグ。

Enumerator
None 

(0x00)プロパティタイプがない場合のフラグタイプ。

Game 

(0x01)ゲームに関連付けられたプロパティのフラグタイプ。

Actor 

(0x02)アクター関連のプロパティのフラグタイプ。

GameAndActor 

(0x01)ゲームとアクターのプロパティのフラグタイプ。「Game」に等しい

enum ReceiverGroup : byte

Lite - OpRaiseEventを使用すると、ルーム内のどのアクターがイベントを受け取るかを選択できます。 デフォルトでは、イベントは「その他」に送信されますが、これはオーバーライドすることができます。

Enumerator
Others 

デフォルト値(送信されません)。他のプレイヤーはイベントを取得します。

All 

現在のルーム(このピアを含む)のすべてのプレイヤーがこのイベントを取得します。

MasterClient 

サーバは、このイベントを最低actorNumberのアクターにのみ送信します。

「マスタークライアント」には特別な権利はありませんが、このルームに最も長い間いるプレイヤーです。