ルームを作成するときに必要な共通ルームのプロパティをまとめます。詳細については、個々のエントリを読んでください。 More...
Public Attributes | |
byte | MaxPlayers |
いつでもルームにいることができるプレーヤーの最大数。0は無制限を意味します。 More... | |
int | PlayerTtl |
ルームの「アクター」の生存時間(TTL)。クライアントが切断されると、このアクターは最初に非アクティブになり、このタイムアウトの後に削除されます。ミリ秒単位。 More... | |
int | EmptyRoomTtl |
最後のプレーヤーが離れるときのルームの生存時間(TTL)。すぐに再参加した場合に備えて、メモリ内にスペースを確保します。ミリ秒単位。 More... | |
Hashtable | CustomRoomProperties |
設定するルームのカスタムプロパティ。文字列キーを使用してください! More... | |
string[] | CustomRoomPropertiesForLobby = new string[0] |
ロビーにリストされるカスタムルームのプロパティを定義します。 More... | |
string[] | Plugins |
サーバに予想されるプラグイン設定を通知します。 More... | |
Properties | |
bool | IsVisible [get, set] |
このルームがロビーに登録されているかどうかを定義します。そうでない場合は、ランダムに入室されません。 More... | |
bool | IsOpen [get, set] |
このルームが参加可能かどうかを定義します。 More... | |
bool | CleanupCacheOnLeave [get, set] |
ユーザが退室したときにルームからユーザのイベントとプロパティを削除します。 More... | |
bool | SuppressRoomEvents [get] |
参加する、または退室するプレーヤーへのルームイベントをスキップするようサーバに指示します。 More... | |
bool | PublishUserId [get, set] |
プレーヤーのUserIdがルームに「公開」されるかどうかを定義します。プレイヤーが別のゲームを一緒にプレイしたい場合、FindFriendsに役立ちます。 More... | |
bool | DeleteNullProperties [get, set] |
任意で、nullが値として割り当てられるとプロパティが削除されます。デフォルトはoff/falseです。 More... | |
bool | isVisible [get, set] |
bool | isOpen [get, set] |
byte | maxPlayers [get, set] |
bool | cleanupCacheOnLeave [get, set] |
Hashtable | customRoomProperties [get, set] |
string[] | customRoomPropertiesForLobby [get, set] |
string[] | plugins [get, set] |
bool | suppressRoomEvents [get] |
bool | publishUserId [get, set] |
ルームを作成するときに必要な共通ルームのプロパティをまとめます。詳細については、個々のエントリを読んでください。
これはRoomクラスのフィールドに直接マップされます。
Hashtable RoomOptions.CustomRoomProperties |
設定するルームのカスタムプロパティ。文字列キーを使用してください!
カスタムルームのプロパティは、ゲームの設定を定義するために必要なキー値です。 キーは短いほど良い。 例:Map、Mode(Mapで使用する場合は「m」でも良い)、TileSet(「t」でもよい)。
string [] RoomOptions.CustomRoomPropertiesForLobby = new string[0] |
ロビーにリストされるカスタムルームのプロパティを定義します。
ロビーにリストされるカスタムルームのプロパティを定義します。 注意して使用してください。マッチメイキングやユーザ情報にカスタムプロパティが不可欠な場合を除き、 ロビー内のクライアントにトラフィックや遅延が発生するためロビーには送信すべきではありません。
デフォルト:カスタムプロパティはロビーに送信されません。
int RoomOptions.EmptyRoomTtl |
最後のプレーヤーが離れるときのルームの生存時間(TTL)。すぐに再参加した場合に備えて、メモリ内にスペースを確保します。ミリ秒単位。
byte RoomOptions.MaxPlayers |
いつでもルームにいることができるプレーヤーの最大数。0は無制限を意味します。
int RoomOptions.PlayerTtl |
ルームの「アクター」の生存時間(TTL)。クライアントが切断されると、このアクターは最初に非アクティブになり、このタイムアウトの後に削除されます。ミリ秒単位。
string [] RoomOptions.Plugins |
サーバに予想されるプラグイン設定を通知します。
エラーコードPluginMismatch 32757(0x7FFF - 10)を返すプラグインミスマッチの場合、オペレーションは失敗します。 string[]{}を設定すると、クライアントはプラグインの設定を期待しません。 注意:下位互換性のために、nullは如何なるチェックを省略します。
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getset |
ユーザが退室したときにルームからユーザのイベントとプロパティを削除します。
これは、プレイヤーがルームにアイテムを置くことができず、完全に消えてしまうルームでは理にかなっています。 これを無効にすると、ルームが無期限に使用されていると、イベント履歴の読み込みに時間がかかりすぎます。 デフォルト:true。退室するユーザのキャッシュとプロパティを消去します。
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getset |
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getset |
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getset |
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getset |
任意で、nullが値として割り当てられるとプロパティが削除されます。デフォルトはoff/falseです。
Op SetPropertiesがキーの値をnullに設定している場合、サーバとクライアントはカスタムプロパティからキー/値を削除する必要があります。 デフォルトでは、サーバはキー(およびnull値)を保持して参加するプレーヤーに送信します。
重要:SetPropertiesが「ブロードキャスト」を行うときだけ、変更(キー、値=null)がクライアントに送信され、それに応じて更新されます。 これは、ルームやアクター/プレーヤーのカスタムプロパティに適用されます。
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getset |
このルームが参加可能かどうかを定義します。
ルームが閉まっている場合、誰も参加することができません。例として、4人のプレーヤーのうち3人がゲームプレイを早期に開始し、 ゲーム中に他のプレイヤーが参加できないようにする際に使用できます。 ルームはまだロビーにリストすることができます(ロビーの可視性を制御するためにIsVisibleを設定してください)。
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getset |
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getset |
このルームがロビーに登録されているかどうかを定義します。そうでない場合は、ランダムに入室されません。
見えないルームは、ロビーでクライアントに送信されたルームリストから除外されます。 目に見えないルームは名前で入室できますが、ランダムなマッチメイキングからは除外されます。
これを使用してルームを「隠して」「プライベートルーム」をシミュレートします。プレイヤーはルーム名を交換して、 他のプレイヤーが入室できないよう非表示に作成することができます。
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getset |
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getset |
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getset |
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getset |
プレーヤーのUserIdがルームに「公開」されるかどうかを定義します。プレイヤーが別のゲームを一緒にプレイしたい場合、FindFriendsに役立ちます。
これをtrueに設定すると、PhotonはそのルームのプレーヤーのUserIdを公開します。 その場合、PhotonPlayer.UserIdを使用して、任意のプレーヤーのuserIDにアクセスできます。 これは、FindFriendsとルームのスロットを予約するために "期待ユーザ"を設定するのに便利です(PhotonNetwork.JoinRoomなど参照)。
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getset |
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get |
参加する、または退室するプレーヤーへのルームイベントをスキップするようサーバに指示します。
これを使用すると、クライアントはルームの他のプレイヤーに気づかれなくなります。 プレーヤーを更新するサーバロジックがある場合は、トラフィックを節約できます クライアントのユーザビリティを制限する可能性もあります。
PUNはこれを使うと壊れてしまいますので、設定できません。
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get |