Photon Unity Networking  v1.81
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Photon.PunBehaviour Class Reference

이 클래스는 .photonView 와 PUN 이 호출 할 수 있는 모든 콜백/이벤트들을 제공 합니다. 필요한 이벤트/메소드를 오버라이드하여 사용하세요. More...

Inherits Photon.MonoBehaviour, and IPunCallbacks.

Public Member Functions

virtual void OnConnectedToPhoton ()
 서버를 사용할 수 있기 전에 최초 연결이 성립될 때 호출 됩니다. OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 는 PUN 이 준비되었을 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnLeftRoom ()
 로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnMasterClientSwitched (PhotonPlayer newMasterClient)
 현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnPhotonCreateRoomFailed (object[] codeAndMsg)
 CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다. More...
 
virtual void OnPhotonJoinRoomFailed (object[] codeAndMsg)
 JoinRoom() 호출이 실패했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다. More...
 
virtual void OnCreatedRoom ()
 이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다. More...
 
virtual void OnJoinedLobby ()
 마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다. More...
 
virtual void OnLeftLobby ()
 로비를 떠난 이후 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnFailedToConnectToPhoton (DisconnectCause cause)
 연결이 되기전에 Photon 서버로의 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnDisconnectedFromPhoton ()
 Photon 서버에 접속 해지 후에 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnConnectionFail (DisconnectCause cause)
 연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnPhotonInstantiate (PhotonMessageInfo info)
 PhotonNetwork.Instantiate를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnReceivedRoomListUpdate ()
 마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록의 갱신시에 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnJoinedRoom ()
 룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸을 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함). More...
 
virtual void OnPhotonPlayerConnected (PhotonPlayer newPlayer)
 원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다. More...
 
virtual void OnPhotonPlayerDisconnected (PhotonPlayer otherPlayer)
 리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다. More...
 
virtual void OnPhotonRandomJoinFailed (object[] codeAndMsg)
 JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다. More...
 
virtual void OnConnectedToMaster ()
 PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnPhotonMaxCccuReached ()
 동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다. More...
 
virtual void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged (Hashtable propertiesThatChanged)
 룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다. More...
 
virtual void OnPhotonPlayerPropertiesChanged (object[] playerAndUpdatedProps)
 커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다. More...
 
virtual void OnUpdatedFriendList ()
 FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnCustomAuthenticationFailed (string debugMessage)
 disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnCustomAuthenticationResponse (Dictionary< string, object > data)
 추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnWebRpcResponse (OperationResponse response)
 WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조. More...
 
virtual void OnOwnershipRequest (object[] viewAndPlayer)
 다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnLobbyStatisticsUpdate ()
 마스터 서버가 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 을 전송 했을 때 호출 됩니다. More...
 
virtual void OnPhotonPlayerActivityChanged (PhotonPlayer otherPlayer)
 원결 플레이어 액티비티가 변경되었을 때 호출됩니다. PlayerTtl 이 0 보다 클때만 호출됩니다. More...
 
virtual void OnOwnershipTransfered (object[] viewAndPlayers)
 PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이되었을 때 호출됩니다. More...
 

Additional Inherited Members

- Properties inherited from Photon.MonoBehaviour
PhotonView photonView [get]
 이 게임에 있는 PhotonView 의 캐시된 참조. More...
 
new PhotonView networkView [get]
 유효 기간이 지난 값을 사용할 때 개발자들에게 알려주기 위해서 사용되는 프로퍼티 입니다. More...
 

Detailed Description

이 클래스는 .photonView 와 PUN 이 호출 할 수 있는 모든 콜백/이벤트들을 제공 합니다. 필요한 이벤트/메소드를 오버라이드하여 사용하세요.

이 클래스를 확장해서 오버라이드하여 개별 메소드를 구현 할 수 있습니다.

Visual Studio 와 MonoDevelop 은 "override"를 입력하면 관련된 메소드를 제공 해 줄 것 입니다. 오버라이드한 메소드에서는 "base.method()" 를 호출 할 필요가 없습니다.

이 클래스는 PUN 의 모든 콜백들의 정의한 IPunCallbacks 을 구현 합니다. 클래스내에서 IPunCallbacks 을 구현 하지 말고 PunBehaviour 또는 개별 메소드를 구현 하세요.

Member Function Documentation

virtual void Photon.PunBehaviour.OnConnectedToMaster ( )
virtual

PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다.

PhotonNetwork.autoJoinLobby 를 true 로 설정 하면 이 메소드 대신에 OnJoinedLobby() 메소드가 호출 됩니다.

로비에 있지 않아도 룸에 참여하거나 룸을 생성 할 수 있습니다. 이 경우에서는 디폴트 로비가 사용 됩니다. 사용할 수 있는 룸들의 목록은 PhotonNetwork.joinLobby 를 이용하여 로비에 참여하지 않는 한 사용할 수 없을 것 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnConnectedToPhoton ( )
virtual

서버를 사용할 수 있기 전에 최초 연결이 성립될 때 호출 됩니다. OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 는 PUN 이 준비되었을 때 호출 됩니다.

이 콜백은 서버로 접속 할 수 있는 지 감지 할 때만 유용 합니다 (기술적으로). 대부분의 경우에서 OnFailedToConnectToPhoton()OnDisconnectedFromPhoton() 를 구현하면 충분 합니다.

OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 메소드는 PUN 이 준비 되었을 때 호출 됩니다.

이 메소드가 호출 될 때 저수준 연결이 된 것으로 PUN 이 AppId , user 등을 백그라운드에서 전송 할 것 입니다. 마스터 서버에서 게임서버로 전환 될 때에는 호출 되지 않습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnConnectionFail ( DisconnectCause  cause)
virtual

연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다.

처음부터 서버에 접속 할 수 없는 경우에는 OnFailedToConnectToPhoton 이 호출 됩니다. 에러에 대한 원인은 DisconnectCause 에서 제공 됩니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnCreatedRoom ( )
virtual

이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다.

이 콜백은 룸을 생성한 클라이언트에게만 호출 됩니다 (PhotonNetwork.CreateRoom 참조).

어떤 클라이언트가 언제라도 폐쇄(또는 연결 해제) 할 수 있기 때문에 룸 생성자가 OnCreatedRoom 을 실행하지 않을 확률이 있습니다.

특정한 룸 프로퍼티가 필요한 경우 또는 "시작 신호"가 필요 하다면 OnMasterClientSwitched() 를 구현 하는 것이 더 안전하며 새로운 MasterClinet 가 룸의 상태를 체크하도록 하세요.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnCustomAuthenticationFailed ( string  debugMessage)
virtual

disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다.

사용자의 오입력, 잘못된 토큰/암호 등으로 커스텀 인증이 실패 할 수 있습니다. 인증이 성공한 경우에 이 메소드는 호출되지 않습니다. 평소와 같이 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 메소드를 구현 합니다.

게임을 개발하는 동안 서버측의 잘못된 환경설정으로 인하여 실패 할 수 도 있습니다. 이런 경우에서는 debugMessage 를 로그에 기록하는 것이 매우 중요 합니다.

관리화면 에서 앱의 커스텀 인증 서비스를 설정 하지 않는 한, 이 메소드는 호출 되지 않습니다!

Parameters
debugMessage인증 실패 사유에 대한 디버그 메시지가 들어 있습니다. 개발 단계에서 반드시 수정되어야 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnCustomAuthenticationResponse ( Dictionary< string, object >  data)
virtual

추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다.

커스텀 인증 서비스 응답시에 커스텀 데이터를 포함할 수 있습니다. 제공 될 때 데이터는 이 콜백에서 Dictionary 로 사용 할 수 있습니다. JSON 형태로 데이터의 키들은 문자열이어야 하며 값들은 문자열 또는 숫자가 될 수 있습니다. 추가적인 것을 만들어야 할 필요가 있으면 값의 타입은 예측 할 수 있는 것이어야 합니다. 숫자는 현재 int64 입니다.

예제: void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data) { ... }

https://doc.photonengine.com/en/realtime/current/reference/custom-authentication

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnDisconnectedFromPhoton ( )
virtual

Photon 서버에 접속 해지 후에 호출 됩니다.

어떤 경우에 있어서 다른 콜백들은 OnDisconnectedFromPhoton 이 호출 되기전에 호출 됩니다. 예: OnConnectionFail()OnFailedToConnectToPhoton().

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnFailedToConnectToPhoton ( DisconnectCause  cause)
virtual

연결이 되기전에 Photon 서버로의 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다.

전혀 연결이 성립될 수 없을 때 호출 됩니다. 기존에 연결 되어 있는 것이 실패 할 때 호출 되는 OnConnectionFail 과는 차이가 있습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnJoinedLobby ( )
virtual

마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다.

노트: PhotonNetwork.autoJoinLobby 가 false 이고 룸 목록을 사용할 수 없을 때 OnConnectedToMaster() 이 호출 될 것 입니다.

로비에 있는 동안 roomlist 는 고정된 주기로 자동 업데이트가 됩니다 (이 사항은 변경할 수 없습니다). OnJoinedLobby() 이후 OnReceivedRoomListUpdate() 가 호출 되면 룸 목록을 사용 할 수 있습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnJoinedRoom ( )
virtual

룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸을 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함).

이 메소드는 일반적으로 플레이어 캐릭터들을 생성할 때 사용 됩니다. 경기가 "활발하게" 시작되어야 한다면 사용자가 버튼을 누르거나 타이머에 의해서 트리거되는 PunRPC 를 호출 할 수 있습니다.

이 메소드가 호출 되었을 때는 일반적으로 PhotonNetwork.playerList 를 이용해 룸안에 있는 플레이어들의 목록에 접근 할 수 있습니다. 또한 모든 커스텀 프로퍼티들은 Room.customProperties 로 사용 할 수 있어야 합니다. Room.playerCount 를 체크하여 룸에 게임을 시작할 수 있는 충분한 플레이어들이 있는지 체크 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnLeftLobby ( )
virtual

로비를 떠난 이후 호출 됩니다.

로비를 떠날 때 CreateRoomJoinRandomRoom 은 자동으로 디폴트 로비를 참조 하게 됩니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnLeftRoom ( )
virtual

로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다.

룸을 나갈 때 PUN 은 마스터 서버로 되돌아가게 합니다. 로비를 이용하여 룸에 참여하거나 생성 할 수 있기 전에 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 가 다시 호출 될 것 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnLobbyStatisticsUpdate ( )
virtual

마스터 서버가 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 을 전송 했을 때 호출 됩니다.

이 콜백에는 두 개의 사전 조건이 있습니다: 클라이언트 접속 전에 EnableLobbyStatistics 는 반드시 true 로 설정 되어 있어야 합니다. 그리고 클라이언트는 로비에 대한 정보를 제공하는 마스터 서버에 접속해야 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnMasterClientSwitched ( PhotonPlayer  newMasterClient)
virtual

현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다.

클라이언트가 룸에 들어갈 때는 호출 되지 않습니다. 이 메소드가 호출 될 때 이전의 마스터클라이언트는 여전히 플레이어 리스트에 있습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnOwnershipRequest ( object[]  viewAndPlayer)
virtual

다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다.

viewAndPlayer 파라미터 포함 내용:

PhotonView view = viewAndPlayer[0] as PhotonView;

PhotonPlayer requestingPlayer = viewAndPlayer[1] as PhotonPlayer;

Parameters
viewAndPlayerPhotonView 는 viewAndPlayer[0]이고 요청하고 있는 플레이어는 viewAndPlayer[1] 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnOwnershipTransfered ( object[]  viewAndPlayers)
virtual

PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이되었을 때 호출됩니다.

viewAndPlayers 파라미터의 포함내용:

PhotonView view = viewAndPlayers[0] as PhotonView;

PhotonPlayer newOwner = viewAndPlayers[1] as PhotonPlayer;

PhotonPlayer oldOwner = viewAndPlayers[2] as PhotonPlayer;

void OnOwnershipTransfered(object[] viewAndPlayers) {} //

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonCreateRoomFailed ( object[]  codeAndMsg)
virtual

CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다.

대부분의 경우는 룸 이름이 이미 사용되고 있기 때문입니다 (다른 클라이언트가 더 빨리 동일한 이름으로 룸을 생성한 경우 입니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 이고 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged ( Hashtable  propertiesThatChanged)
virtual

룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다.

v1.25 부터 이 메소드에는 하나의 파라미터가 있습니다: Hashtable propertiesThatChanged.
로컬에서도 이 콜백이 발생 시키도록 프로퍼티들의 변경은 Room.SetCustomProperties 를 통해서만 수행되어야 합니다.

Parameters
propertiesThatChanged

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonInstantiate ( PhotonMessageInfo  info)
virtual

PhotonNetwork.Instantiate를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다.

PhotonMessageInfo 파라미터에는 객체 생성자와 생성시기(PhotonNetworking.time 에 기반한)에 대한 정보를 제공 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonJoinRoomFailed ( object[]  codeAndMsg)
virtual

JoinRoom() 호출이 실패했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다.

대부분의 경우 룸이 존재하지 않거나 룸이 가득 찼을 경우 입니다(다른 클라이언트가 더 빨랐습니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 이고 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonMaxCccuReached ( )
virtual

동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다.

이 사항이 발생할 때 사용자는 나중에 다시 시도 할 수 있습니다. 클라이언트가 연결 해제 될 것이므로 OnPhotonMaxCcuReached() 안에서는 룸을 생성하거나 룸에 참여 할 수 없습니다. 새로운 라이선스(자신이 호스트 하고 있는 경우)를 통해 CCU 제한을 증가 시키거나 (Photon 클라우드 사용시) 서브스크립션을 확장 할 수 있습니다. CCU 제한에 도달 했을 때 Photon 클라우드가 메일을 전송할 것 입니다. 이것은 대시보드(웹페이지)에서도 확인 할 수 있습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonPlayerActivityChanged ( PhotonPlayer  otherPlayer)
virtual

원결 플레이어 액티비티가 변경되었을 때 호출됩니다. PlayerTtl 이 0 보다 클때만 호출됩니다.

PhotonPlayer.IsInactive 를 사용하여 플레이어의 현재 액티비티 상태를 체크합니다.

예: void OnPhotonPlayerActivityChanged(PhotonPlayer otherPlayer) {...}

이 콜백에는 사전 조건이 있습니다: PlayerTtl 은 0 보다 커야 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonPlayerConnected ( PhotonPlayer  newPlayer)
virtual

원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다.

특정 수의 플레이어로 게임이 시작 된다면 이 콜백에서 Room.playerCount 를 체크하여 게임을 시작할 수 있는지 체크 할 때 매우 유용 합니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonPlayerDisconnected ( PhotonPlayer  otherPlayer)
virtual

리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다.

클라이언트가 PhotonNetwork.leaveRoom 를 호출 할 때 PUN 이 남아 있는 클라이언트들에게 이 메소드를 호출 해 줄 것 입니다. 리모트 클라이어언트가 연결이 끊어 졌거나 닫혔을 때, 이 콜백이 몇 초간의 타임아웃 이후에 실행 됩니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonPlayerPropertiesChanged ( object[]  playerAndUpdatedProps)
virtual

커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다.

v1.25 부터 이 메소드는 하나의 파라미터가 있습니다.: 두 개의 항목을 가지고 있는 object[] playerAndUpdatedProps 입니다.
[0] 영향 받는 PhotonPlayer.
[1] 변경된 프로퍼티들의 Hashtable.

유니티의 GameObject.SendMessage 제한 때문에 object[] 를 사용하고 있습니다.(하나의 선택적인 파라미터만 있는 것 입니다).

프로퍼티들의 변경은 로컬에서도 콜백을 발생 시켜주는 PhotonPlayer.SetCustomProperties 를 통해서 반드시 수행해야 합니다.

예제:

void OnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[] playerAndUpdatedProps) {
    PhotonPlayer player = playerAndUpdatedProps[0] as PhotonPlayer;
    Hashtable props = playerAndUpdatedProps[1] as Hashtable;
    //...
}
Parameters
playerAndUpdatedProps변경된 PhotonPlayer 와 프로퍼티를 포함하고 있습니다.주석 참조.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnPhotonRandomJoinFailed ( object[]  codeAndMsg)
virtual

JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다.

룸이 가득차 있거나 사용할 수 있는 룸이 없는 경우가 대부분 입니다.
여러개의 로비를 사용하고 있을 때(JoinLobby 또는 TypedLobby 를 통해) 다른 로비에는 더 조건에 맞는 룸이 있을 수 있습니다.
PUN 은 로그 레벨이 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 인 경우 더 많은 정보를 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 입니다. codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnReceivedRoomListUpdate ( )
virtual

마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록의 갱신시에 호출 됩니다.

PUN 은 PhotonNetwork.GetRoomList() 로 룸 목록을 제공 합니다.
RoomInfo 의 각 항목은 커스텀 프로퍼티가 포함되어 있을 수도 있습니다 (룸을 생성할 때 로비에서 나열되도록 정의 하게 제공된).

모든 로비의 타입들이 이 클라이언트에게 룸의 목록을 제공하지는 않습니다. 어떤 것은 서버측 매치메이킹을 위해 내부적으로 특수한 것들 입니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnUpdatedFriendList ( )
virtual

FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다.

친구 목록은 PhotonNetwork.Friends 로 사용할 수 있으며 이름, 온라인상태와 (참여하고 있다면)어떤 룸에 참여 하고 있는지에 대한 정보가 있습니다.

Implements IPunCallbacks.

virtual void Photon.PunBehaviour.OnWebRpcResponse ( OperationResponse  response)
virtual

WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조.

중요: Photon 이 웹 서비스에 도달 할 수 있다면 response.ReturnCode 는 0 입니다.
응답 내용은 웹서비스가 전송한 것 입니다. 이 메소드로 부터 WebRpcResponse 를 생성할 수 있습니다..
예제: WebRpcResponse webResponse = new WebRpcResponse(operationResponse);

노트: OperationResponse 클래스는 사용될 네임스페이스내에 있어야 합니다: using ExitGames.Client.Photon; // includes OperationResponse (and other classes)

Photon 이 리턴하는 OperationResponse.ReturnCode 는:

 0  "OK"
-3  "웹 서비스 설정이 되지 않음" (Dashboard / WebHooks 참조)
-5  "웹 서비스가 RCP 패스/경로를 가지고 있지 않음" (Azure의 경우)

Implements IPunCallbacks.