Photon Unity Networking  v1.81
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IPunCallbacks Interface Reference

이 인터페이스는 OnPhotonSerializeView를 제외한 PUN 의 모든 콜백 메소드의 정의로 사용 됩니다. 오히려 개별적으로 구현 합니다. More...

Inherited by Photon.PunBehaviour.

Public Member Functions

void OnConnectedToPhoton ()
 초기 연결이 성립되었을 때 호출 하지만 서버를 사용할 수 있기 전 입니다. PUN 이 준비 되었을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다. More...
 
void OnLeftRoom ()
 로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다. More...
 
void OnMasterClientSwitched (PhotonPlayer newMasterClient)
 현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다. More...
 
void OnPhotonCreateRoomFailed (object[] codeAndMsg)
 CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다. More...
 
void OnPhotonJoinRoomFailed (object[] codeAndMsg)
 JoinRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다. More...
 
void OnCreatedRoom ()
 이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다. More...
 
void OnJoinedLobby ()
 마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다. More...
 
void OnLeftLobby ()
 로비를 떠난 이후 호출 됩니다. More...
 
void OnFailedToConnectToPhoton (DisconnectCause cause)
 연결이 되기전에 Photon 서버 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다. More...
 
void OnConnectionFail (DisconnectCause cause)
 연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다. More...
 
void OnDisconnectedFromPhoton ()
 Photon 서버에서 접속 해제 후 호출 됩니다. More...
 
void OnPhotonInstantiate (PhotonMessageInfo info)
 PhotonNetwork.Instantiate 를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다. More...
 
void OnReceivedRoomListUpdate ()
 마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록 갱신시에 호출 됩니다. More...
 
void OnJoinedRoom ()
 룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함). More...
 
void OnPhotonPlayerConnected (PhotonPlayer newPlayer)
 원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다. More...
 
void OnPhotonPlayerDisconnected (PhotonPlayer otherPlayer)
 리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다. More...
 
void OnPhotonRandomJoinFailed (object[] codeAndMsg)
 JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다. More...
 
void OnConnectedToMaster ()
 PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다. More...
 
void OnPhotonMaxCccuReached ()
 동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다. More...
 
void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged (Hashtable propertiesThatChanged)
 룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다. More...
 
void OnPhotonPlayerPropertiesChanged (object[] playerAndUpdatedProps)
 커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다. More...
 
void OnUpdatedFriendList ()
 FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다. More...
 
void OnCustomAuthenticationFailed (string debugMessage)
 disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다. More...
 
void OnCustomAuthenticationResponse (Dictionary< string, object > data)
 추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다. More...
 
void OnWebRpcResponse (OperationResponse response)
 WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조. More...
 
void OnOwnershipRequest (object[] viewAndPlayer)
 다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다. More...
 
void OnLobbyStatisticsUpdate ()
 마스터 서버의 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 를 전송 했을 때 호출 됩니다. More...
 
void OnPhotonPlayerActivityChanged (PhotonPlayer otherPlayer)
 원격 Photon 플레이어 액티비티가 변했을 때 호출됩니다. PlayerTTL 이 0 보다 큰 경우에만 호출 됩니다. More...
 
void OnOwnershipTransfered (object[] viewAndPlayers)
 PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이 되었을 때 호출됩니다. More...
 

Detailed Description

이 인터페이스는 OnPhotonSerializeView를 제외한 PUN 의 모든 콜백 메소드의 정의로 사용 됩니다. 오히려 개별적으로 구현 합니다.

게임 내에서 실제로 구현하기 보다는 완성도를 위해서 이 인터페이스를 사용 할 수 있습니다. IPunCallbacks 의 구현 없이 MonoMehaviour 에서 각 메소드를 개별적으로 구현할 수 있습니다.

PUN 은 모든 콜백을 이름으로 호출 합니다. 완전한 자격을 가진 이름으로 콜백을 구현에 이용하지 마시기 바랍니다. 예: IPunCallbacks.OnConnectedToPhoton 은 유니티의 SendMessage() 에 의해서 호출 되지 않을 것 입니다.

PUN 은 유니티의 이벤트와 콜백과 유사하게 이런 메소드들을 구현하는 모든 스크립트에서 호출 할 것입니다. 호출을 발생시키는 상황은 메소드별로 설명되어 있습니다.

OnPhotonSerializeView 는 이러한 콜백과 같이 호출되지 않습니다! 사용빈도가 높으며 IPunObservable 에 구현되어 있습니다.

Member Function Documentation

void IPunCallbacks.OnConnectedToMaster ( )

PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다.

PhotonNetwork.autoJoinLobby 를 true 로 설정 하면 이 메소드 대신에 OnJoinedLobby() 메소드가 호출 됩니다.

로비에 있지 않아도 룸에 참여 하거나 룸을 생성 할 수 있습니다. 이 경우 에서는 디폴트 로비가 사용 됩니다. 사용할 수 있는 룸들의 목록은 PhotonNetwork.joinLobby 를 이용하여 로비에 참여하지 않는 한 사용할 수 없을 것 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnConnectedToPhoton ( )

초기 연결이 성립되었을 때 호출 하지만 서버를 사용할 수 있기 전 입니다. PUN 이 준비 되었을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.

이 콜백은 서버에 연결할 수 있는지 감지 할 때만 유용 합니다 (기술적으로). 종종 OnFailedToConnectToPhoton()OnDisconnectedFromPhoton() 를 구현해도 충분 합니다.

PUN 이 준비 됐을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.

이 메소드가 호출 되었을 때 저수준 연결이 성립되고 PUN이 AppId, user등을 백그라운드에서 전송할 것 입니다. 마스터 서버에서 게임서버로 전환 할 때에는 호출 되지 않습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnConnectionFail ( DisconnectCause  cause)

연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다.

처음부터 서버에 접속 할 수 없는 경우에는 OnFailedToConnectToPhoton 이 호출 됩니다. 에러에 대한 원인은 DisconnectCause 에서 제공 됩니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnCreatedRoom ( )

이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다.

이 콜백은 룸을 생성한 클라이언트에게만 호출 됩니다 (PhotonNetwork.CreateRoom 참조).

어떤 클라이언트가 언제라도 폐쇄(또는 연결 해제) 될 수 있기 때문에 룸 생성자가 OnCreatedRoom 을 실행하지 않을 확률이 있습니다.

특정한 룸 프로퍼티가 필요한 경우 또는 "시작 신호"가 필요 하다면 OnMasterClientSwitched() 를 구현 하는 것이 더 안전하며 새로운 MasterClinet 가 룸의 상태를 체크하도록 하세요.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnCustomAuthenticationFailed ( string  debugMessage)

disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다.

사용자의 오입력, 잘못된 토큰/암호 등으로 커스텀 인증이 실패 할 수 있습니다. 인증이 성공한 경우에 이 메소드는 호출되지 않습니다. 평소와 같이 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 메소드를 구현 합니다.

게임을 개발하는 동안 서버측의 잘못된 환경설정으로 인하여 실패 할 수 도 있습니다. 이런 경우에서는 debugMessage 를 로그에 기록하는 것이 매우 중요 합니다.

관리화면 에서 앱의 커스텀 인증 서비스를 설정 하지 않는 한 , 이 메소드는 호출 되지 않습니다!

Parameters
debugMessage인증 실패 원인이 디버그 메시지에 포함되어있습니다. 개발시에 오류가 수정되어야 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnCustomAuthenticationResponse ( Dictionary< string, object >  data)

추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다.

커스텀 인증 서비스 응답시에 커스텀 데이터를 포함할 수 있습니다. 제공 될 때 데이터는 이 콜백에서 Dictionary 로 사용 할 수 있습니다. JSON 형태로 데이터의 키들은 문자열이어야 하며 값들은 문자열 또는 숫자가 될 수 있습니다. 추가적인 것을 만들어야 할 필요가 있으면 값의 타입은 예측 할 수 있는 것이어야 합니다. 숫자는 현재 int64 입니다.

예: void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data) { ... }

https://doc.photonengine.com/en/realtime/current/reference/custom-authentication

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnDisconnectedFromPhoton ( )

Photon 서버에서 접속 해제 후 호출 됩니다.

일부 경우에 있어서 OnDisconnectedFromPhoton 이 호출 되기전에 다른 콜백들이 호출 됩니다. 예: OnConnectionFail()OnFailedToConnectToPhoton().

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnFailedToConnectToPhoton ( DisconnectCause  cause)

연결이 되기전에 Photon 서버 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다.

전혀 연결이 성립될 수 없을 때 호출 됩니다. 기존 연결 되어 있는 것이 실패 할 때 호출 되는 OnConnectionFail 과는 차이가 있습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnJoinedLobby ( )

마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다.

노트: PhotonNetwork.autoJoinLobby 가 false 이고 룸 목록을 사용할 수 없을 때 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.

로비에 있는 동안 roomlist 는 고정된 주기로 자동 업데이트가 됩니다 (이 사항은 변경할 수 없습니다). OnJoinedLobby() 이후 OnReceivedRoomListUpdate() 가 호출 되면 룸 목록을 사용 할 수 있습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnJoinedRoom ( )

룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함).

이 메소드는 일반적으로 플레이어 캐릭터들을 생성할 때 사용 됩니다. 경기가 "활발하게" 시작되어야 한다면 사용자가 버튼을 누르거나 타이머에 의해서 트리거되는 PunRPC 를 호출 할 수 있습니다.

이 메소드가 호출 되었을 때는 일반적으로 PhotonNetwork.playerList 를 이용해 룸안에 있는 플레이어들의 목록에 접근 할 수 있습니다. 또한 모든 커스텀 프로퍼티들은 Room.customProperties 로 사용 할 수 있어야 합니다. Room.playerCount 를 체크하여 룸에 게임을 시작할 수 있는 충분한 플레이어들이 있는지 체크 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnLeftLobby ( )

로비를 떠난 이후 호출 됩니다.

로비를 떠날 때 CreateRoomJoinRandomRoom 은 자동으로 디폴트 로비를 참조 하게 됩니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnLeftRoom ( )

로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다.

룸을 나갈 때 PUN 은 마스터 서버로 되돌아가게 합니다. 로비를 이용하여 룸에 참여하거나 생성 할 수 있기 전에 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 가 다시 호출 될 것 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnLobbyStatisticsUpdate ( )

마스터 서버의 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 를 전송 했을 때 호출 됩니다.

이 콜백에는 두 개의 사전 조건이 있습니다: 클라이언트 접속 전에 EnableLobbyStatistics 는 반드시 true 로 설정 되어 있어야 합니다. 그리고 클라이언트는 로비에 대한 정보를 제공하는 마스터 서버에 접속해야 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnMasterClientSwitched ( PhotonPlayer  newMasterClient)

현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다.

클라이언트가 룸에 들어갈 때는 호출 되지 않습니다. 이 메소드가 호출 될 때 이전의 마스터 클라이언트는 여전히 플레이어 리스트에 있습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnOwnershipRequest ( object[]  viewAndPlayer)

다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다.

viewAndPlayer 파라미터 포함 내용:

PhotonView view = viewAndPlayer[0] as PhotonView;

PhotonPlayer requestingPlayer = viewAndPlayer[1] as PhotonPlayer;

Parameters
viewAndPlayerPhotonView 는 viewAndPlayer[0]이고 요청하고 있는 플레이어는 viewAndPlayer[1] 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnOwnershipTransfered ( object[]  viewAndPlayers)

PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이 되었을 때 호출됩니다.

viewAndPlayers 에는 다음이 포함되어 있습니다:

PhotonView view = viewAndPlayers[0] as PhotonView;

PhotonPlayer newOwner = viewAndPlayers[1] as PhotonPlayer;

PhotonPlayer oldOwner = viewAndPlayers[2] as PhotonPlayer;

void OnOwnershipTransfered(object[] viewAndPlayers) {} //

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonCreateRoomFailed ( object[]  codeAndMsg)

CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다.

대부분의 경우 룸 이름이 이미 사용되고 있기 때문입니다 (다른 클라이언트가 더 빨리 동일한 이름으로 룸을 생성한 경우 입니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 와 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged ( Hashtable  propertiesThatChanged)

룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다.

v1.25 부터 이 메소드에는 하나의 파라미터가 있습니다: Hashtable propertiesThatChanged.
로컬에서도 이 콜백이 발생 시키도록 프로퍼티들의 변경은 Room.SetCustomProperties 를 통해서만 수행되어야 합니다.

Parameters
propertiesThatChanged

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonInstantiate ( PhotonMessageInfo  info)

PhotonNetwork.Instantiate 를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다.

PhotonMessageInfo 파라미터에는 객체 생성자와 생성시기(PhotonNetworking.time 에 기반한)에 대한 정보를 제공 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonJoinRoomFailed ( object[]  codeAndMsg)

JoinRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다.

대부분의 경우 룸이 존재하지 않거나 룸이 가득 찼을 경우 입니다(다른 클라이언트가 더 빨랐습니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 이며 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonMaxCccuReached ( )

동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다.

이 사항이 발생할 때 사용자는 나중에 다시 시도 할 수 있습니다. 클라이언트가 연결 해제 될 것이므로 OnPhotonMaxCcuReached() 안에서는 룸을 생성하거나 룸에 참여 할 수 없습니다. 새로운 라이선스(자신이 호스트 하고 있는 경우)를 통해 CCU 제한을 증가 시키거나 (Photon 클라우드 사용시) 서브스크립션을 확장 할 수 있습니다. CCU 제한에 도달 했을 때 Photon 클라우드가 메일을 전송할 것 입니다. 이것은 대시보드(웹페이지)에서도 확인 할 수 있습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerActivityChanged ( PhotonPlayer  otherPlayer)

원격 Photon 플레이어 액티비티가 변했을 때 호출됩니다. PlayerTTL 이 0 보다 큰 경우에만 호출 됩니다.

PhotonPlayer.IsInactive를 사용하여 플레이어의 현재 액티비티 상태를 체크하세요.

예: void OnPhotonPlayerActivityChanged(PhotonPlayer otherPlayer) {...}

이 콜백은 사전 조건이 있습니다: PlayerTtl 은 0 보다 커야 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerConnected ( PhotonPlayer  newPlayer)

원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다.

특정 수의 플레이어로 게임이 시작 해야 한다면 이 콜백에서 Room.playerCount 를 체크하여 게임을 시작할 수 있는지 체크 할 때 매우 유용 합니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerDisconnected ( PhotonPlayer  otherPlayer)

리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다.

클라이언트가 PhotonNetwork.leaveRoom 을 호출 할 때 PUN 이 남아 있는 클라이언트들에게 이 메소드를 호출 해 줄 것 입니다. 리모트 클라이어언트가 연결이 끊어 졌거나 닫혔을 때 , 이 콜백이 몇 초 간의 타임아웃 이후에 실행 됩니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerPropertiesChanged ( object[]  playerAndUpdatedProps)

커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다.

v1.25 부터 이 메소드는 하나의 파라미터가 있습니다.: 두 개의 항목을 가지고 있는 object[] playerAndUpdatedProps 입니다.
[0] 영향 받는 PhotonPlayer.
[1] 변경된 프로퍼티들의 Hashtable.

유니티의 GameObject.SendMessage 제한 때문에 object[] 를 사용하고 있습니다.(하나의 선택적인 파라미터만 있는 것 입니다).

프로퍼티들의 변경은 로컬에서도 콜백을 발생 시켜주는 PhotonPlayer.SetCustomProperties 를 통해서 반드시 수행해야 합니다.

예:

void OnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[] playerAndUpdatedProps) {
    PhotonPlayer player = playerAndUpdatedProps[0] as PhotonPlayer;
    Hashtable props = playerAndUpdatedProps[1] as Hashtable;
    //...
}
Parameters
playerAndUpdatedProps변경된 PhotonPlayer 와 프로퍼티를 포함하고 있습니다.주석 참조.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnPhotonRandomJoinFailed ( object[]  codeAndMsg)

JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다.

룸이 가득차 있거나 사용할 수 있는 룸이 없을 경우가 대부분 입니다.
여러개의 로비를 사용하고 있을 때(JoinLobby 또는 TypedLobby 를 통해) 다른 로비에는 조건에 맞는 룸이 더 있을 수 있습니다.
PUN 은 로그 레벨이 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 인 경우 더 많은 정보를 로그에 기록 합니다.

Parameters
codeAndMsgcodeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 입니다. codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnReceivedRoomListUpdate ( )

마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록 갱신시에 호출 됩니다.

PUN 은 PhotonNetwork.GetRoomList() 로 룸 목록을 제공 합니다.
RoomInfo 의 각 항목은 커스텀 프로퍼티가 포함 되어 있을 수 도 있습니다 (룸을 생성할 때 로비에서 나열되도록 정의 하게 제공된).

모든 로비의 타입들이 이 클라이언트에게 룸의 목록을 제공하지는 않습니다. 어떤 것은 서버 측 매치메이킹을 위해 내부적으로 특수한 것들 입니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnUpdatedFriendList ( )

FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다.

친구 목록은 PhotonNetwork.Friends 로 사용할 수 있으며 이름, 온라인 상태와 (참여하고 있다면)어떤 룸에 참여 하고 있는지에 대한 정보가 있습니다.

Implemented in Photon.PunBehaviour.

void IPunCallbacks.OnWebRpcResponse ( OperationResponse  response)

WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조.

중요: Photon 이 웹 서비스에 도달 할 수 있다면 response.ReturnCode 는 0 입니다.
응답 내용은 웹서비스가 전송한 것 입니다. 이 메소드로 부터 WebRpcResponse 를 생성할 수 있습니다.
예: WebRpcResponse webResponse = new WebRpcResponse(operationResponse);

노트: OperationResponse 클래스는 사용될 네임스페이스내에 있어야 합니다.:
using ExitGames.Client.Photon; // includes OperationResponse (and other classes)

Photon 에 의한 OperationResponse.ReturnCode:

 0  "OK"
-3  "웹 서비스 설정이 되지 않음" (Dashboard / WebHooks 참조)
-5  "웹 서비스가 RCP 패스/경로를 가지고 있지 않음" (Azure의 경우)

Implemented in Photon.PunBehaviour.