이 인터페이스는 OnPhotonSerializeView를 제외한 PUN 의 모든 콜백 메소드의 정의로 사용 됩니다. 오히려 개별적으로 구현 합니다. More...
Inherited by Photon.PunBehaviour.
Public Member Functions | |
void | OnConnectedToPhoton () |
초기 연결이 성립되었을 때 호출 하지만 서버를 사용할 수 있기 전 입니다. PUN 이 준비 되었을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다. More... | |
void | OnLeftRoom () |
로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnMasterClientSwitched (PhotonPlayer newMasterClient) |
현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다. More... | |
void | OnPhotonCreateRoomFailed (object[] codeAndMsg) |
CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다. More... | |
void | OnPhotonJoinRoomFailed (object[] codeAndMsg) |
JoinRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다. More... | |
void | OnCreatedRoom () |
이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다. More... | |
void | OnJoinedLobby () |
마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다. More... | |
void | OnLeftLobby () |
로비를 떠난 이후 호출 됩니다. More... | |
void | OnFailedToConnectToPhoton (DisconnectCause cause) |
연결이 되기전에 Photon 서버 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다. More... | |
void | OnConnectionFail (DisconnectCause cause) |
연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다. More... | |
void | OnDisconnectedFromPhoton () |
Photon 서버에서 접속 해제 후 호출 됩니다. More... | |
void | OnPhotonInstantiate (PhotonMessageInfo info) |
PhotonNetwork.Instantiate 를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다. More... | |
void | OnReceivedRoomListUpdate () |
마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록 갱신시에 호출 됩니다. More... | |
void | OnJoinedRoom () |
룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함). More... | |
void | OnPhotonPlayerConnected (PhotonPlayer newPlayer) |
원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다. More... | |
void | OnPhotonPlayerDisconnected (PhotonPlayer otherPlayer) |
리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다. More... | |
void | OnPhotonRandomJoinFailed (object[] codeAndMsg) |
JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다. More... | |
void | OnConnectedToMaster () |
PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다. More... | |
void | OnPhotonMaxCccuReached () |
동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다. More... | |
void | OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged (Hashtable propertiesThatChanged) |
룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다. More... | |
void | OnPhotonPlayerPropertiesChanged (object[] playerAndUpdatedProps) |
커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다. More... | |
void | OnUpdatedFriendList () |
FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnCustomAuthenticationFailed (string debugMessage) |
disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnCustomAuthenticationResponse (Dictionary< string, object > data) |
추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnWebRpcResponse (OperationResponse response) |
WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조. More... | |
void | OnOwnershipRequest (object[] viewAndPlayer) |
다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnLobbyStatisticsUpdate () |
마스터 서버의 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 를 전송 했을 때 호출 됩니다. More... | |
void | OnPhotonPlayerActivityChanged (PhotonPlayer otherPlayer) |
원격 Photon 플레이어 액티비티가 변했을 때 호출됩니다. PlayerTTL 이 0 보다 큰 경우에만 호출 됩니다. More... | |
void | OnOwnershipTransfered (object[] viewAndPlayers) |
PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이 되었을 때 호출됩니다. More... | |
이 인터페이스는 OnPhotonSerializeView를 제외한 PUN 의 모든 콜백 메소드의 정의로 사용 됩니다. 오히려 개별적으로 구현 합니다.
게임 내에서 실제로 구현하기 보다는 완성도를 위해서 이 인터페이스를 사용 할 수 있습니다. IPunCallbacks 의 구현 없이 MonoMehaviour 에서 각 메소드를 개별적으로 구현할 수 있습니다.
PUN 은 모든 콜백을 이름으로 호출 합니다. 완전한 자격을 가진 이름으로 콜백을 구현에 이용하지 마시기 바랍니다. 예: IPunCallbacks.OnConnectedToPhoton 은 유니티의 SendMessage() 에 의해서 호출 되지 않을 것 입니다.
PUN 은 유니티의 이벤트와 콜백과 유사하게 이런 메소드들을 구현하는 모든 스크립트에서 호출 할 것입니다. 호출을 발생시키는 상황은 메소드별로 설명되어 있습니다.
OnPhotonSerializeView 는 이러한 콜백과 같이 호출되지 않습니다! 사용빈도가 높으며 IPunObservable 에 구현되어 있습니다.
void IPunCallbacks.OnConnectedToMaster | ( | ) |
PhotonNetwork.autoJoinLobby 이 false 인 경우에만 마스터 서버에 연결되고 인증 후에 호출 됩니다.
PhotonNetwork.autoJoinLobby 를 true 로 설정 하면 이 메소드 대신에 OnJoinedLobby() 메소드가 호출 됩니다.
로비에 있지 않아도 룸에 참여 하거나 룸을 생성 할 수 있습니다. 이 경우 에서는 디폴트 로비가 사용 됩니다. 사용할 수 있는 룸들의 목록은 PhotonNetwork.joinLobby 를 이용하여 로비에 참여하지 않는 한 사용할 수 없을 것 입니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnConnectedToPhoton | ( | ) |
초기 연결이 성립되었을 때 호출 하지만 서버를 사용할 수 있기 전 입니다. PUN 이 준비 되었을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.
이 콜백은 서버에 연결할 수 있는지 감지 할 때만 유용 합니다 (기술적으로). 종종 OnFailedToConnectToPhoton() 와 OnDisconnectedFromPhoton() 를 구현해도 충분 합니다.
PUN 이 준비 됐을 때 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.
이 메소드가 호출 되었을 때 저수준 연결이 성립되고 PUN이 AppId, user등을 백그라운드에서 전송할 것 입니다. 마스터 서버에서 게임서버로 전환 할 때에는 호출 되지 않습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnConnectionFail | ( | DisconnectCause | cause | ) |
연결이 성립된 이후 어떤 원인에 의해서 접속이 실패한 경우에 OnDisconnectedFromPhoton() 이후 호출 됩니다.
처음부터 서버에 접속 할 수 없는 경우에는 OnFailedToConnectToPhoton 이 호출 됩니다. 에러에 대한 원인은 DisconnectCause 에서 제공 됩니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnCreatedRoom | ( | ) |
이 클라이언트가 룸을 생성하고 들어갔을 때 호출 됩니다. OnJoinedRoom() 도 같이 호출 될 것 입니다.
이 콜백은 룸을 생성한 클라이언트에게만 호출 됩니다 (PhotonNetwork.CreateRoom 참조).
어떤 클라이언트가 언제라도 폐쇄(또는 연결 해제) 될 수 있기 때문에 룸 생성자가 OnCreatedRoom 을 실행하지 않을 확률이 있습니다.
특정한 룸 프로퍼티가 필요한 경우 또는 "시작 신호"가 필요 하다면 OnMasterClientSwitched() 를 구현 하는 것이 더 안전하며 새로운 MasterClinet 가 룸의 상태를 체크하도록 하세요.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnCustomAuthenticationFailed | ( | string | debugMessage | ) |
disconnect 이후 커스텀 인증에 실패했을 때 호출 됩니다.
사용자의 오입력, 잘못된 토큰/암호 등으로 커스텀 인증이 실패 할 수 있습니다. 인증이 성공한 경우에 이 메소드는 호출되지 않습니다. 평소와 같이 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 메소드를 구현 합니다.
게임을 개발하는 동안 서버측의 잘못된 환경설정으로 인하여 실패 할 수 도 있습니다. 이런 경우에서는 debugMessage 를 로그에 기록하는 것이 매우 중요 합니다.
관리화면 에서 앱의 커스텀 인증 서비스를 설정 하지 않는 한 , 이 메소드는 호출 되지 않습니다!
debugMessage | 인증 실패 원인이 디버그 메시지에 포함되어있습니다. 개발시에 오류가 수정되어야 합니다. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnCustomAuthenticationResponse | ( | Dictionary< string, object > | data | ) |
추가적인 정보와 같이 커스텀 인증 서비스가 응답할 때 호출 됩니다.
커스텀 인증 서비스 응답시에 커스텀 데이터를 포함할 수 있습니다. 제공 될 때 데이터는 이 콜백에서 Dictionary 로 사용 할 수 있습니다. JSON 형태로 데이터의 키들은 문자열이어야 하며 값들은 문자열 또는 숫자가 될 수 있습니다. 추가적인 것을 만들어야 할 필요가 있으면 값의 타입은 예측 할 수 있는 것이어야 합니다. 숫자는 현재 int64 입니다.
예: void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data) { ... }
https://doc.photonengine.com/en/realtime/current/reference/custom-authentication
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnDisconnectedFromPhoton | ( | ) |
Photon 서버에서 접속 해제 후 호출 됩니다.
일부 경우에 있어서 OnDisconnectedFromPhoton 이 호출 되기전에 다른 콜백들이 호출 됩니다. 예: OnConnectionFail() 와 OnFailedToConnectToPhoton().
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnFailedToConnectToPhoton | ( | DisconnectCause | cause | ) |
연결이 되기전에 Photon 서버 연결 호출이 실패한 경우 OnDisconnectedFromPhoton() 이후에 호출 됩니다.
전혀 연결이 성립될 수 없을 때 호출 됩니다. 기존 연결 되어 있는 것이 실패 할 때 호출 되는 OnConnectionFail 과는 차이가 있습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnJoinedLobby | ( | ) |
마스터 서버의 로비에 입장 했을 때 호출 됩니다. 실제 룸-목록 업데이트는 OnReceivedRoomListUpdate()를 호출 할 것 입니다.
노트: PhotonNetwork.autoJoinLobby 가 false 이고 룸 목록을 사용할 수 없을 때 OnConnectedToMaster() 이 호출 됩니다.
로비에 있는 동안 roomlist 는 고정된 주기로 자동 업데이트가 됩니다 (이 사항은 변경할 수 없습니다). OnJoinedLobby() 이후 OnReceivedRoomListUpdate() 가 호출 되면 룸 목록을 사용 할 수 있습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnJoinedRoom | ( | ) |
룸에 입장 했을 때 호출 됩니다 (룸 생성 또는 룸 참여에 의해). 모든 클라이언트들에서 호출 됩니다 (마스터 클라이언트도 포함).
이 메소드는 일반적으로 플레이어 캐릭터들을 생성할 때 사용 됩니다. 경기가 "활발하게" 시작되어야 한다면 사용자가 버튼을 누르거나 타이머에 의해서 트리거되는 PunRPC 를 호출 할 수 있습니다.
이 메소드가 호출 되었을 때는 일반적으로 PhotonNetwork.playerList 를 이용해 룸안에 있는 플레이어들의 목록에 접근 할 수 있습니다. 또한 모든 커스텀 프로퍼티들은 Room.customProperties 로 사용 할 수 있어야 합니다. Room.playerCount 를 체크하여 룸에 게임을 시작할 수 있는 충분한 플레이어들이 있는지 체크 합니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnLeftLobby | ( | ) |
로비를 떠난 이후 호출 됩니다.
로비를 떠날 때 CreateRoom과 JoinRandomRoom 은 자동으로 디폴트 로비를 참조 하게 됩니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnLeftRoom | ( | ) |
로컬 사용자/클라이언트가 방에서 나갔을 때 호출 됩니다.
룸을 나갈 때 PUN 은 마스터 서버로 되돌아가게 합니다. 로비를 이용하여 룸에 참여하거나 생성 할 수 있기 전에 OnJoinedLobby() 또는 OnConnectedToMaster() 가 다시 호출 될 것 입니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnLobbyStatisticsUpdate | ( | ) |
마스터 서버의 로비 통계, 갱신되는 PhotonNetwork.LobbyStatistics 를 전송 했을 때 호출 됩니다.
이 콜백에는 두 개의 사전 조건이 있습니다: 클라이언트 접속 전에 EnableLobbyStatistics 는 반드시 true 로 설정 되어 있어야 합니다. 그리고 클라이언트는 로비에 대한 정보를 제공하는 마스터 서버에 접속해야 합니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnMasterClientSwitched | ( | PhotonPlayer | newMasterClient | ) |
현재 마스터 서버에서 새로운 마스터 서버로 전환된 후 호출 됩니다.
클라이언트가 룸에 들어갈 때는 호출 되지 않습니다. 이 메소드가 호출 될 때 이전의 마스터 클라이언트는 여전히 플레이어 리스트에 있습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnOwnershipRequest | ( | object[] | viewAndPlayer | ) |
다른 플레이어가 나의 (현재 소유자) PhotonView 의 소유권을 요청 했을 때 호출 됩니다.
viewAndPlayer 파라미터 포함 내용:
PhotonView view = viewAndPlayer[0] as PhotonView;
PhotonPlayer requestingPlayer = viewAndPlayer[1] as PhotonPlayer;
viewAndPlayer | PhotonView 는 viewAndPlayer[0]이고 요청하고 있는 플레이어는 viewAndPlayer[1] 입니다. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnOwnershipTransfered | ( | object[] | viewAndPlayers | ) |
PhotonView 의 소유권이 다른 플레이어로 전이 되었을 때 호출됩니다.
viewAndPlayers 에는 다음이 포함되어 있습니다:
PhotonView view = viewAndPlayers[0] as PhotonView;
PhotonPlayer newOwner = viewAndPlayers[1] as PhotonPlayer;
PhotonPlayer oldOwner = viewAndPlayers[2] as PhotonPlayer;
void OnOwnershipTransfered(object[] viewAndPlayers) {} //
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonCreateRoomFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
CreateRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터는 배열로 ErrorCode 와 메시지를 제공 합니다.
대부분의 경우 룸 이름이 이미 사용되고 있기 때문입니다 (다른 클라이언트가 더 빨리 동일한 이름으로 룸을 생성한 경우 입니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.
codeAndMsg | codeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 와 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged | ( | Hashtable | propertiesThatChanged | ) |
룸의 커스텀 프로퍼티가 변경 되었을 때 호출 됩니다. propertiesThatChanged 에는 Room.SetCustomProperties 를 통해서 설정된 모든 것이 포함되어 있습니다.
v1.25 부터 이 메소드에는 하나의 파라미터가 있습니다: Hashtable propertiesThatChanged.
로컬에서도 이 콜백이 발생 시키도록 프로퍼티들의 변경은 Room.SetCustomProperties 를 통해서만 수행되어야 합니다.
propertiesThatChanged |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonInstantiate | ( | PhotonMessageInfo | info | ) |
PhotonNetwork.Instantiate 를 사용하여 인스턴스가 생성된 게임오브젝트(그리고 자식)의 모든 스크립트에서 호출 됩니다.
PhotonMessageInfo 파라미터에는 객체 생성자와 생성시기(PhotonNetworking.time 에 기반한)에 대한 정보를 제공 합니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonJoinRoomFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
JoinRoom() 호출이 실패 했을 때 호출 됩니다. 파라미터에는 ErrorCode 와 메시지가 배열로 제공 됩니다.
대부분의 경우 룸이 존재하지 않거나 룸이 가득 찼을 경우 입니다(다른 클라이언트가 더 빨랐습니다). PUN 은 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 이면 일부 정보들을 로그에 기록 합니다.
codeAndMsg | codeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 이며 codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonMaxCccuReached | ( | ) |
동시 접속 사용자 수에 (일시적으로) 도달 했기 때문입니다. 이 클라이언트는 서버가 거부하여 접속이 해제 됩니다.
이 사항이 발생할 때 사용자는 나중에 다시 시도 할 수 있습니다. 클라이언트가 연결 해제 될 것이므로 OnPhotonMaxCcuReached() 안에서는 룸을 생성하거나 룸에 참여 할 수 없습니다. 새로운 라이선스(자신이 호스트 하고 있는 경우)를 통해 CCU 제한을 증가 시키거나 (Photon 클라우드 사용시) 서브스크립션을 확장 할 수 있습니다. CCU 제한에 도달 했을 때 Photon 클라우드가 메일을 전송할 것 입니다. 이것은 대시보드(웹페이지)에서도 확인 할 수 있습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerActivityChanged | ( | PhotonPlayer | otherPlayer | ) |
원격 Photon 플레이어 액티비티가 변했을 때 호출됩니다. PlayerTTL 이 0 보다 큰 경우에만 호출 됩니다.
PhotonPlayer.IsInactive를 사용하여 플레이어의 현재 액티비티 상태를 체크하세요.
예: void OnPhotonPlayerActivityChanged(PhotonPlayer otherPlayer) {...}
이 콜백은 사전 조건이 있습니다: PlayerTtl 은 0 보다 커야 합니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerConnected | ( | PhotonPlayer | newPlayer | ) |
원격 플레이어가 룸에 들어왔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 가 playerlist 에 이미 추가 된 시점 입니다.
특정 수의 플레이어로 게임이 시작 해야 한다면 이 콜백에서 Room.playerCount 를 체크하여 게임을 시작할 수 있는지 체크 할 때 매우 유용 합니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerDisconnected | ( | PhotonPlayer | otherPlayer | ) |
리모트 플레이어가 룸을 나갔을 때 호출 됩니다. 이 PhotonPlayer 는 이 시점에서 playerlist 에서 이미 제거된 상태 입니다.
클라이언트가 PhotonNetwork.leaveRoom 을 호출 할 때 PUN 이 남아 있는 클라이언트들에게 이 메소드를 호출 해 줄 것 입니다. 리모트 클라이어언트가 연결이 끊어 졌거나 닫혔을 때 , 이 콜백이 몇 초 간의 타임아웃 이후에 실행 됩니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonPlayerPropertiesChanged | ( | object[] | playerAndUpdatedProps | ) |
커스텀 플레이어-프로퍼티들이 변경 되었을 때 호출 됩니다. 플레이어와 변경된 프로퍼티들은 object[] 로 전달 됩니다.
v1.25 부터 이 메소드는 하나의 파라미터가 있습니다.: 두 개의 항목을 가지고 있는 object[] playerAndUpdatedProps 입니다.
[0] 영향 받는 PhotonPlayer.
[1] 변경된 프로퍼티들의 Hashtable.
유니티의 GameObject.SendMessage 제한 때문에 object[] 를 사용하고 있습니다.(하나의 선택적인 파라미터만 있는 것 입니다).
프로퍼티들의 변경은 로컬에서도 콜백을 발생 시켜주는 PhotonPlayer.SetCustomProperties 를 통해서 반드시 수행해야 합니다.
예:
void OnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[] playerAndUpdatedProps) { PhotonPlayer player = playerAndUpdatedProps[0] as PhotonPlayer; Hashtable props = playerAndUpdatedProps[1] as Hashtable; //... }
playerAndUpdatedProps | 변경된 PhotonPlayer 와 프로퍼티를 포함하고 있습니다.주석 참조. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnPhotonRandomJoinFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
JoinRandom() 호출이 실패 되었을 때 호출 됩니다. 파라미터로 ErrorCode 와 메시지가 제공 됩니다.
룸이 가득차 있거나 사용할 수 있는 룸이 없을 경우가 대부분 입니다.
여러개의 로비를 사용하고 있을 때(JoinLobby 또는 TypedLobby 를 통해) 다른 로비에는 조건에 맞는 룸이 더 있을 수 있습니다.
PUN 은 로그 레벨이 PhotonNetwork.logLevel >= PhotonLogLevel.Informational 인 경우 더 많은 정보를 로그에 기록 합니다.
codeAndMsg | codeAndMsg[0] 는 짧은 ErrorCode 입니다. codeAndMsg[1] 는 문자열 디버그 메시지 입니다. |
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnReceivedRoomListUpdate | ( | ) |
마스터 서버의 로비 내에 있는 동안(PhotonNetwork.insideLobby) 룸 목록 갱신시에 호출 됩니다.
PUN 은 PhotonNetwork.GetRoomList() 로 룸 목록을 제공 합니다.
RoomInfo 의 각 항목은 커스텀 프로퍼티가 포함 되어 있을 수 도 있습니다 (룸을 생성할 때 로비에서 나열되도록 정의 하게 제공된).
모든 로비의 타입들이 이 클라이언트에게 룸의 목록을 제공하지는 않습니다. 어떤 것은 서버 측 매치메이킹을 위해 내부적으로 특수한 것들 입니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnUpdatedFriendList | ( | ) |
FindFriends 요청과 갱신된 PhotonNetwork.Friends 에 대한 응답으로 서버가 전송 할 때 호출 됩니다.
친구 목록은 PhotonNetwork.Friends 로 사용할 수 있으며 이름, 온라인 상태와 (참여하고 있다면)어떤 룸에 참여 하고 있는지에 대한 정보가 있습니다.
Implemented in Photon.PunBehaviour.
void IPunCallbacks.OnWebRpcResponse | ( | OperationResponse | response | ) |
WebRPC 가 사용 여부에 대해 응답할 때 PUN 이 호출 합니다.PhotonNetwork.WebRPC 참조.
중요: Photon 이 웹 서비스에 도달 할 수 있다면 response.ReturnCode 는 0 입니다.
응답 내용은 웹서비스가 전송한 것 입니다. 이 메소드로 부터 WebRpcResponse 를 생성할 수 있습니다.
예: WebRpcResponse webResponse = new WebRpcResponse(operationResponse);
노트: OperationResponse 클래스는 사용될 네임스페이스내에 있어야 합니다.:
using ExitGames.Client.Photon; // includes OperationResponse (and other classes)
Photon 에 의한 OperationResponse.ReturnCode:
0 "OK" -3 "웹 서비스 설정이 되지 않음" (Dashboard / WebHooks 참조) -5 "웹 서비스가 RCP 패스/경로를 가지고 있지 않음" (Azure의 경우)
Implemented in Photon.PunBehaviour.