チャンネルとメッセージを接続、処理するPhoton Chat APIの中心クラス。 More...
Inherits IPhotonPeerListener.
Public Member Functions | |
bool | CanChatInChannel (string channelName) |
このクライアントがパブリックチャンネル内でメッセージを公開する準備ができているかどうかを確認します。 More... | |
ChatClient (IChatClientListener listener, ConnectionProtocol protocol=ConnectionProtocol.Udp) | |
Chatクライアントコンストラクター。 More... | |
bool | ConnectUsingSettings (ChatAppSettings appSettings) |
bool | Connect (string appId, string appVersion, AuthenticationValues authValues) |
このクライアントをPhoton Chat Cloudサービスに接続します。PhotonChat Cloudサービスはユーザーも認証します(そしてUserIdを設定します)。 More... | |
bool | ConnectAndSetStatus (string appId, string appVersion, AuthenticationValues authValues, int status=ChatUserStatus.Online, object message=null) |
このクライアントをPhoton Chat Cloudサービスに接続します。PhotonChat Cloudサービスはユーザーも認証します(そしてUserIdを設定します)。 また、接続するとオンラインステータスが設定されます。 デフォルトでは、ユーザーステータスはChatUserStatus.Onlineに設定されます。 詳細はSetOnlineStatus(int,object) をご確認ください。 More... | |
void | Service () |
クライアントとサーバー間の接続を維持し、着信メッセージを処理するには、定期的に呼び出す必要があります。 More... | |
void | SendAcksOnly () |
廃止:UseBackgroundWorkerForSendingおよびService()を使用するべき。 More... | |
void | Disconnect (ChatDisconnectCause cause=ChatDisconnectCause.DisconnectByClientLogic) |
「切断コマンド」を送信してチャットサーバーから切断します。これにより、サーバー側でタイムアウトが発生しなくなります。 More... | |
void | StopThread () |
Chatサーバーへの接続をローカルでシャットダウンします。これはローカルで状態をリセットしますが、サーバーはこのピアをタイムアウトする必要があります。 More... | |
bool | Subscribe (string[] channels) |
名前からチャンネルのリストをサブスクライブする操作を送信。 More... | |
bool | Subscribe (string[] channels, int[] lastMsgIds) |
名前からチャンネルのリストにサブスクライブする操作を送信し、サブスクライブ解除中に受信しなかったメッセージを取得する場合もあります。 More... | |
bool | Subscribe (string[] channels, int messagesFromHistory) |
クライアントをチャンネルにサブスクライブする操作を送信し、任意でキャッシュから多数のメッセージをフェッチします。 More... | |
bool | Unsubscribe (string[] channels) |
チャンネルのリストから購読を解除して、チャンネルからのメッセージの受信を停止します。 More... | |
bool | PublishMessage (string channelName, object message, bool forwardAsWebhook=false) |
このクライアントがサブスクライブしたパブリックチャンネルにメッセージを送信します。 More... | |
bool | SendPrivateMessage (string target, object message, bool forwardAsWebhook=false) |
1人のターゲットユーザーにプライベートメッセージを送信します。 受信クライアントでOnPrivateMessageを呼び出します。 More... | |
bool | SendPrivateMessage (string target, object message, bool encrypt, bool forwardAsWebhook) |
1人のターゲットユーザーにプライベートメッセージを送信します。 受信クライアントでOnPrivateMessageを呼び出します。 More... | |
bool | SetOnlineStatus (int status) |
ステータスメッセージを変更せずにユーザーのステータスを設定します。 More... | |
bool | SetOnlineStatus (int status, object message) |
ステータスメッセージを変更せずにユーザーのステータスを設定します。 More... | |
bool | AddFriends (string[] friends) |
Chatサーバーのリストに友達を追加し、それらのステータスの更新を送信します。 More... | |
bool | RemoveFriends (string[] friends) |
指定されたエントリをChatサーバーのリストから削除し、ステータスの更新を停止します。 More... | |
string | GetPrivateChannelNameByUser (string userName) |
このクライアントと別のユーザー間のChatの(ローカルで使用される)チャンネル名を取得します。 More... | |
bool | TryGetChannel (string channelName, bool isPrivate, out ChatChannel channel) |
名前によるプライベートまたはパブリックチャンネルへの簡単なアクセス。 More... | |
bool | TryGetPrivateChannelByUser (string userId, out ChatChannel channel) |
ターゲットユーザーによるプライベートチャンネルへの簡単なアクセス。 More... | |
bool | Subscribe (string channel, int lastMsgId=0, int messagesFromHistory=-1, ChannelCreationOptions creationOptions=null) |
単一のチャンネルをサブスクライブし、任意で、チャンネルが作成された場合にその既知のチャンネルプロパティを設定します。 More... | |
Public Attributes | |
const int | DefaultMaxSubscribers = 100 |
ChatChannel.PublishSubscribersが有効な場合、ChatChannel.MaxSubscribersに設定できるデフォルトの最高値 More... | |
int | MessageLimit |
0より大きい場合、新しいチャンネルはローカルにキャッシュするメッセージの数を制限します。 More... | |
readonly Dictionary< string, ChatChannel > | PublicChannels |
このクライアントがサブスクライブしている公開チャンネル。 More... | |
readonly Dictionary< string, ChatChannel > | PrivateChannels |
このクライアントがメッセージを交換したプライベートチャンネル。 More... | |
ChatPeer | chatPeer = null |
このクライアントが使用するChatピア。 More... | |
Properties | |
string | NameServerAddress [get] |
最後に接続されたネームサーバーのアドレス。 More... | |
string | FrontendAddress [get] |
NameServerから割り当てられた実際のチャットサーバーのアドレス。 読み取り専用で公開。 More... | |
string | ChatRegion [get, set] |
接続する前にのみ設定可能! デフォルトは「EU」です。 More... | |
ChatState | State [get] |
ChatClientの現在の状態。CanChatも使用します。 More... | |
ChatDisconnectCause | DisconnectedCause [get] |
切断の原因。IChatClientListener.OnDisconnected内でご確認ください。 More... | |
bool | CanChat [get] |
このクライアントがメッセージを送信する準備ができているかどうかを確認します。 More... | |
string | AppVersion [get] |
クライアントのバージョン。新しいバージョンでは、プレーヤーを古いクライアントバージョンから分離するための新しい「仮想アプリ」も作成されます。 More... | |
string | AppId [get] |
Photon Cloudから割り当てられたAppID。 More... | |
AuthenticationValues | AuthValues [get, set] |
接続する前にのみ設定可能! More... | |
string | UserId [get] |
AuthValues.UserIdに保存されているユーザー/個人の一意のID。接続する前に設定してください。 More... | |
bool | UseBackgroundWorkerForSending [get, set] |
バックグラウンドスレッドがSendOutgoingCommandsを呼び出すかどうかを定義し、コードは受信したメッセージをディスパッチするためにサービスを呼び出します。 More... | |
ConnectionProtocol | TransportProtocol [get, set] |
使用されたPhotonPeerのTransportProtocolを公開します。 接続されていないときに設定可能。 More... | |
Dictionary< ConnectionProtocol, Type > | SocketImplementationConfig [get] |
ConnectionProtocolごとに使用するIPhotonSocketクラスを定義します。 More... | |
DebugLevel | DebugOut [get, set] |
ライブラリが提供するデバッグ出力のレベル(および量)を設定します。 More... | |
チャンネルとメッセージを接続、処理するPhoton Chat APIの中心クラス。
コールバックを取得するには、このクラスをIChatClientListenerインスタンスでインスタンス化する必要があります。 Serviceを定期的に呼び出すことにより、ゲームループに統合します。ターゲットプラットフォームがThreads / Tasksに対応している場合、 UseBackgroundWorkerForSending = trueを設定して、独立したスレッドから送信することで ChatClientが接続を維持できるようにします。
Photon ChatアプリケーションとしてセットアップされたAppIdでConnectを呼び出します。 注:Connectは、このクライアントとサーバー間の複数のメッセージを対象としています。短いワークフローでチャットサーバーに接続します。
各ChatClientは、チャット(Connectで設定)のユーザーを表します。 各ユーザーは、受信プライベートメッセージのチャンネルを自動的に購読し、他のユーザーにプライベートにメッセージを送信できます。 非プライベートチャンネルでメッセージを公開する前に、そのチャンネルに購読する必要があります。
PublicChannelsは、購読されたチャンネルのリストであり、メッセージと送信者が含まれています。 PrivateChannelsには、すべての受信および送信されたプライベートメッセージが含まれます。
ChatClient | ( | IChatClientListener | listener, |
ConnectionProtocol | protocol = ConnectionProtocol.Udp |
||
) |
Chatクライアントコンストラクター。
listener | チャットリスナーの実装。 |
protocol | このクライアントが使用する接続プロトコル。 デフォルトはConnectionProtocol.Udpです。 |
bool AddFriends | ( | string[] | friends | ) |
Chatサーバーのリストに友達を追加し、それらのステータスの更新を送信します。
AddFriendsとRemoveFriendsを使用すると、クライアントはPhoton Chatサーバーで 友達リストを処理できます。友達リストにユーザーがいると、現在のオンラインステータス (およびクライアントがそこに設定した情報)にアクセスできます。
各ユーザーは、整数と任意の(シリアル化可能な)オブジェクトで構成される オンラインステータスを設定できます。オブジェクトは、null、Hashtable、object[]、 またはPhotonがシリアル化できるものであれば何でもかまいません。
ステータスは、友達(AddFriendsでユーザーIDを設定した人)に 自動的に公開されます。
Photonはチャットクライアントが切断されるとフレンドリストを フラッシュするため、毎回設定する必要があります。コミュニティAPIで既にオンラインステータスにアクセスできる場合は、 AddFriendsでオンラインの友達をフィルタリングして設定できます。
実際の友達関係は永続的ではなく、Photonの外部に保存する 必要があります。
friends | フレンドのユーザーIDの配列。 |
bool CanChatInChannel | ( | string | channelName | ) |
このクライアントがパブリックチャンネル内でメッセージを公開する準備ができているかどうかを確認します。
channelName | チェックを行うチャンネル。 |
bool Connect | ( | string | appId, |
string | appVersion, | ||
AuthenticationValues | authValues | ||
) |
このクライアントをPhoton Chat Cloudサービスに接続します。PhotonChat Cloudサービスはユーザーも認証します(そしてUserIdを設定します)。
appId | ダッシュボードからPhoton Chat AppIdを取得します。 |
appVersion | 構成するバージョン文字列。 互換性がない可能性のあるユーザーとクライアントのバリアントを分離するために使用されます。 |
authValues | 認証の値。以前にUserIdを設定した場合、このnullのままにしておくことができます。authValuesを設定すると、以前に設定されたUserIdが上書きされます。 |
bool ConnectAndSetStatus | ( | string | appId, |
string | appVersion, | ||
AuthenticationValues | authValues, | ||
int | status = ChatUserStatus.Online , |
||
object | message = null |
||
) |
このクライアントをPhoton Chat Cloudサービスに接続します。PhotonChat Cloudサービスはユーザーも認証します(そしてUserIdを設定します)。 また、接続するとオンラインステータスが設定されます。 デフォルトでは、ユーザーステータスはChatUserStatus.Onlineに設定されます。 詳細はSetOnlineStatus(int,object) をご確認ください。
appId | ダッシュボードからPhoton Chat AppIdを取得します。 |
appVersion | 構成するバージョン文字列。 互換性がない可能性のあるユーザーとクライアントのバリアントを分離するために使用されます。 |
authValues | 認証の値。以前にUserIdを設定した場合、このnullのままにしておくことができます。authValuesを設定すると、以前に設定されたUserIdが上書きされます。 |
status | 接続時に設定するユーザーステータス。 事前定義された状態はクラスChatUserStatusを参照してください。 他の値は自由に使用できます。 |
message | オプションのステータス。友達が取得できるステータスメッセージの設定も行います。 |
void Disconnect | ( | ChatDisconnectCause | cause = ChatDisconnectCause.DisconnectByClientLogic | ) |
「切断コマンド」を送信してチャットサーバーから切断します。これにより、サーバー側でタイムアウトが発生しなくなります。
string GetPrivateChannelNameByUser | ( | string | userName | ) |
このクライアントと別のユーザー間のChatの(ローカルで使用される)チャンネル名を取得します。
userName | リモートユーザーの名前またはUserId。 |
このチャンネルを購読しないでください。 プライベートチャンネルを明示的に購読する必要はありません。 主にデバッグ目的で使用します。
bool PublishMessage | ( | string | channelName, |
object | message, | ||
bool | forwardAsWebhook = false |
||
) |
このクライアントがサブスクライブしたパブリックチャンネルにメッセージを送信します。
チャンネルに公開する前に、チャンネル登録する必要があります。 そのチャンネルの全員がメッセージを受け取ります。
channelName | 公開するチャンネルの名前。 |
message | メッセージ(文字列またはシリアル化可能なデータ)。 |
forwardAsWebhook | 任意で、公開メッセージをWebhookとして転送できます。 これを使用するには、チャットアプリのwebhookを構成します。 |
bool RemoveFriends | ( | string[] | friends | ) |
指定されたエントリをChatサーバーのリストから削除し、ステータスの更新を停止します。
チャットクライアントが切断すると、Photonはフレンドリストをフラッシュします。 個々のエントリを削除する場合を除き、Friendsを削除する必要はありません。
AddFriendsとRemoveFriendsを使用すると、クライアントは Photon Chatサーバーで友達リストを処理できます。友達リストにユーザーがいると、 現在のオンラインステータス(およびクライアントがそこに設定した情報)にアクセスできます。
各ユーザーは、整数と任意の(シリアル化可能な)オブジェクトで構成される オンラインステータスを設定できます。 オブジェクトは、null、Hashtable、object[]、 またはPhotonがシリアル化できるものであれば何でもかまいません。
ステータスは、友達(AddFriendsでユーザーIDを設定した人)に 自動的に公開されます。
Photonはチャットクライアントが切断されるとフレンドリストをフラッシュするため、 毎回設定する必要があります。コミュニティAPIで既にオンラインステータスに アクセスできる場合は、AddFriendsでオンラインの友達をフィルタリングして設定できます。
友達の実際の関係は永続的ではなく、Photonの外部に 保存する必要があります。
AddFriendsとRemoveFriendsを使用すると、クライアントはPhoton Chatサーバーで 友達リストを処理できます。友達リストにユーザーがいると、 現在のオンラインステータス(およびクライアントがそこに設定した情報)にアクセスできます。
各ユーザーは、整数と任意の(シリアル化可能な)オブジェクトで構成される オンラインステータスを設定できます。オブジェクトは、null、Hashtable、object[]、 またはPhotonがシリアル化できるものであれば何でもかまいません。
ステータスは、友達(AddFriendsでユーザーIDを設定した人)に 自動的に公開されます。
友達の実際の関係は永続的ではなく、Photonの外部に 保存する必要があります。
friends | 友達のユーザーIDの配列。 |
void SendAcksOnly | ( | ) |
廃止:UseBackgroundWorkerForSendingおよびService()を使用するべき。
bool SendPrivateMessage | ( | string | target, |
object | message, | ||
bool | forwardAsWebhook = false |
||
) |
1人のターゲットユーザーにプライベートメッセージを送信します。 受信クライアントでOnPrivateMessageを呼び出します。
target | このメッセージの送信先のユーザー名。 |
message | 送信したいメッセージ。 単純な文字列またはシリアル化可能なものを指定できます。 |
forwardAsWebhook | 任意で、プライベートメッセージをwebhookとして転送できます。これを使用するには、チャットアプリのwebhookを構成します。 |
bool SendPrivateMessage | ( | string | target, |
object | message, | ||
bool | encrypt, | ||
bool | forwardAsWebhook | ||
) |
1人のターゲットユーザーにプライベートメッセージを送信します。 受信クライアントでOnPrivateMessageを呼び出します。
target | このメッセージの送信先のユーザー名。 |
message | 送信したいメッセージ。単純な文字列またはシリアル化可能なものを指定できます。 |
encrypt | 任意で、プライベートメッセージを暗号化できます。サーバーがメッセージを復号化するため、暗号化はエンドツーエンドではありません。 |
forwardAsWebhook | 任意で、プライベートメッセージをwebhookとして転送できます。これを使用するには、チャットアプリのwebhookを構成します。 |
void Service | ( | ) |
クライアントとサーバー間の接続を維持し、着信メッセージを処理するには、定期的に呼び出す必要があります。
このメソッドは、プライベート変数msDeltaForServiceCallsを使用して自動的に行う作業を制限します。 この値は、接続の場合は低く、チャットサーバー接続の準備ができたときに4倍されます。
bool SetOnlineStatus | ( | int | status | ) |
ステータスメッセージを変更せずにユーザーのステータスを設定します。
定義済みのステータス値は、ChatUserStatusクラスにあります。 State ChatUserStatus.Invisibleは、すべてのユーザーに対してオフラインにし、メッセージを送信しません。
ステータス整数にカスタム値を設定できます。事前に構成されたものとは別に、 すべての状態が表示され、オンラインであると見なされます。そうでない場合、カスタム状態は誰にも表示されません。
このオーバーロードは、設定されたメッセージを変更しません。
status | 定義済みの状態は、クラスChatUserStatusにあります。他の値は自由に使用できます。 |
bool SetOnlineStatus | ( | int | status, |
object | message | ||
) |
ステータスメッセージを変更せずにユーザーのステータスを設定します。
定義済みのステータス値は、ChatUserStatusクラスにあります。 State ChatUserStatus.Invisibleは、すべてのユーザーに対してオフラインにし、メッセージを送信しません。
ステータス整数にカスタムの値を設定できます。事前に構成されたものとは別に、 すべての状態が表示され、オンラインであると見なされます。そうでない場合、カスタム状態は誰にも表示されません。
メッセージオブジェクトは、Hashtable、object []、stringなど、 Photonがシリアル化できるものであれば何でもかまいません。 この値は、独自の規則によって定義されます。
status | 定義済みの状態は、クラスChatUserStatusにあります。他の値は自由に使用できます。 |
message | また、友達が取得できるステータスメッセージを設定します。 |
void StopThread | ( | ) |
Chatサーバーへの接続をローカルでシャットダウンします。これはローカルで状態をリセットしますが、サーバーはこのピアをタイムアウトする必要があります。
bool Subscribe | ( | string[] | channels | ) |
名前からチャンネルのリストをサブスクライブする操作を送信。
channels | 購読するチャンネルのリスト。nullまたは空の値は避けてください。 |
bool Subscribe | ( | string[] | channels, |
int[] | lastMsgIds | ||
) |
名前からチャンネルのリストにサブスクライブする操作を送信し、サブスクライブ解除中に受信しなかったメッセージを取得する場合もあります。
channels | 購読するチャンネルのリスト。nullまたは空の値は避けてください。 |
lastMsgIds | チャンネルごとに受信した最後のメッセージのID。見逃したメッセージのみを受信するように再購読するときに便利です。 |
bool Subscribe | ( | string[] | channels, |
int | messagesFromHistory | ||
) |
クライアントをチャンネルにサブスクライブする操作を送信し、任意でキャッシュから多数のメッセージをフェッチします。
チャンネル登録は、このユーザーに新しいメッセージを転送します。 これを行うには、PublishMessageを使用します。 メッセージキャッシュは制限されていますが、必要に応じて、進行中の会話に入るのに役立ちます。
channels | 購読するチャンネルのリスト。 nullまたは空の値は避けてください。 |
messagesFromHistory | 0:履歴なし。 1以上:履歴内のメッセージの数。 -1:利用可能なすべての履歴。 |
bool Subscribe | ( | string | channel, |
int | lastMsgId = 0 , |
||
int | messagesFromHistory = -1 , |
||
ChannelCreationOptions | creationOptions = null |
||
) |
単一のチャンネルをサブスクライブし、任意で、チャンネルが作成された場合にその既知のチャンネルプロパティを設定します。
channel | 購読するチャンネルの名前 |
lastMsgId | 欠落したメッセージのみを受信するように再購読するときに、このチャンネルから最後に受信したメッセージのID。デフォルトは0 |
messagesFromHistory | 履歴から受信する欠落メッセージの数。デフォルトはnone/-1 |
creationOptions | 購読するチャンネルが作成される場合に使用されるオプション。 |
bool TryGetChannel | ( | string | channelName, |
bool | isPrivate, | ||
out ChatChannel | channel | ||
) |
名前によるプライベートまたはパブリックチャンネルへの簡単なアクセス。
channelName | 取得するチャンネルの名前。プライベートチャンネルの場合、チャンネル名は両方のユーザーの名前で構成されます。 |
isPrivate | プライベートチャンネルとパブリックチャンネルのどちらを期待するかを定義します。 |
channel | 出力パラメータは、見つかったチャンネルがあればそれを提供します。 |
公開チャンネルは、チャンネル登録したときにのみ存在します。 プライベートチャンネルは、少なくとも1つのメッセージがターゲットユーザーとプライベートに交換される場合にのみ存在します。
bool TryGetPrivateChannelByUser | ( | string | userId, |
out ChatChannel | channel | ||
) |
ターゲットユーザーによるプライベートチャンネルへの簡単なアクセス。
userId | プライベートチャンネル内のターゲットユーザーのUserId。 |
channel | 出力パラメータは、見つかったチャンネルがあればそれを提供します。 |
bool Unsubscribe | ( | string[] | channels | ) |
チャンネルのリストから購読を解除して、チャンネルからのメッセージの受信を停止します。
サーバーがこのリクエストへの応答を送信すると、クライアントはこれらのチャンネルをPublicChannels辞書から削除します。
リクエストはサーバーに送信され、サーバーがチャンネルサブスクリプションを実際に削除したときに IChatClientListener.OnUnsubscribedが呼び出されます。
nullまたは空のチャンネル名を含めると、登録解除は失敗します。
channels | 購読解除するチャンネルの名前。 |
ChatPeer chatPeer = null |
このクライアントが使用するChatピア。
const int DefaultMaxSubscribers = 100 |
ChatChannel.PublishSubscribersが有効な場合、ChatChannel.MaxSubscribersに設定できるデフォルトの最高値
int MessageLimit |
0より大きい場合、新しいチャンネルはローカルにキャッシュするメッセージの数を制限します。
これは、チャットで使用されるメモリの量を制限するのに役立ちます。 チャンネルごとにMessageLimitを設定できますが、この値は新しいチャンネルに適用されます。
注意: この値を変更しても、すでに使用されているChatChannelには影響しません!
readonly Dictionary<string, ChatChannel> PrivateChannels |
このクライアントがメッセージを交換したプライベートチャンネル。
readonly Dictionary<string, ChatChannel> PublicChannels |
このクライアントがサブスクライブしている公開チャンネル。
|
get |
Photon Cloudから割り当てられたAppID。
|
get |
クライアントのバージョン。新しいバージョンでは、プレーヤーを古いクライアントバージョンから分離するための新しい「仮想アプリ」も作成されます。
|
getset |
接続する前にのみ設定可能!
|
get |
このクライアントがメッセージを送信する準備ができているかどうかを確認します。
|
getset |
接続する前にのみ設定可能! デフォルトは「EU」です。
|
getset |
ライブラリが提供するデバッグ出力のレベル(および量)を設定します。
これは、IChatClientListener.DebugReturnへのコールバックに影響します。 デフォルトレベル:エラー。
|
get |
切断の原因。IChatClientListener.OnDisconnected内でご確認ください。
|
get |
NameServerから割り当てられた実際のチャットサーバーのアドレス。 読み取り専用で公開。
|
get |
最後に接続されたネームサーバーのアドレス。
|
get |
ConnectionProtocolごとに使用するIPhotonSocketクラスを定義します。
いくつかのプラットフォームには、特殊なソケット実装とわずかに異なるAPIがあります。 これに対応するため、ネットワークプロトコルのソケット実装の切り替えが利用可能になりました。 デフォルトでは、UDPおよびTCPにはソケット実装が割り当てられています。
PhotonPeerを作成した後、接続する前にSocketImplementationConfigを設定する必要があるのは一度だけです。 TransportProtocolを切り替えると、正しい実装が使用されます。
|
get |
ChatClientの現在の状態。CanChatも使用します。
|
getset |
使用されたPhotonPeerのTransportProtocolを公開します。 接続されていないときに設定可能。
|
getset |
バックグラウンドスレッドがSendOutgoingCommandsを呼び出すかどうかを定義し、コードは受信したメッセージをディスパッチするためにサービスを呼び出します。
バックグラウンドスレッドを使用してSendOutgoingCommandsを呼び出す利点は次のとおりです。
ゲームロジックが一時停止されている場合でも、バックグラウンドスレッドはサーバーへの接続を維持します。 下位レベルでは、確認とpingにより、(たとえば)Unityがアセットを読み込んでいる間のサーバー側のタイムアウトが防止されます。
ゲームロジックは依然として定期的にServiceを呼び出す必要があります。そうでない場合、受信メッセージは送信されません。 これは通常UIの更新をトリガーするため、メイン/ UIスレッドからServiceを呼び出す方が簡単です。
|
get |
AuthValues.UserIdに保存されているユーザー/個人の一意のID。接続する前に設定してください。
この値はAuthValues.UserIdをラップします。 これはニックネームではなく、同じuserIDを持つユーザーは同じ人物であると想定しています。