早い段階で理解する必要のある最も重要なクラスをまとめます。 More...
Classes | |
class | PhotonNetwork |
PhotonNetworkプラグインを使うためのメインクラスです。 このクラスは静的クラスです。 More... | |
class | PhotonView |
PhotonViewはネットワーク上のオブジェクト(viewID)を識別し、制御クライアントがリモートインスタンスを更新する方法を設定します。 More... | |
struct | PhotonMessageInfo |
特定のメッセージ、RPC、または更新に関する情報のコンテナクラス。 More... | |
class | PhotonStream |
このコンテナは、OnPhotonSerializeView ()でPhotonViewの受信データを提供するため、またはあなたが提供するために使用されます。 More... | |
Enumerations | |
enum | ClientState |
State values for a client, which handles switching Photon server types, some operations, etc. More... | |
enum | PunLogLevel |
PUNのクラスで生成されたログの出力レベルを決めるのに使われます。errorsか、info(やや多い)か、fullのいずれかです。 More... | |
enum | RpcTarget |
RPCのための「ターゲット」オプションを列挙したものです。これはどのリモートクライアントが自分のRPCコールを受信するかを定義します。 More... | |
Functions | |
void | OnPhotonSerializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
スクリプトがPhotonViewの同期データを読み書きできるように、PUNによって1秒間に数回呼び出されます。 More... | |
早い段階で理解する必要のある最も重要なクラスをまとめます。
enum ClientState |
State values for a client, which handles switching Photon server types, some operations, etc.
Enumerator | |
---|---|
PeerCreated |
Peer is created but not used yet. |
Authenticating |
Transition state while connecting to a server. On the Photon Cloud this sends the AppId and AuthenticationValues (UserID). |
Authenticated |
Transition state while connecting to a server. Leads to state ConnectedToMasterserver or JoinedLobby. |
JoiningLobby |
The client sent an OpJoinLobby and if this was done on the Master Server, it will result in. Depending on the lobby, it gets room listings. |
JoinedLobby |
The client is in a lobby, connected to the MasterServer. Depending on the lobby, it gets room listings. |
DisconnectingFromMasterserver |
Transition from MasterServer to GameServer. |
ConnectingToGameserver |
Transition to GameServer (client authenticates and joins/creates a room). |
ConnectedToGameserver |
Connected to GameServer (going to auth and join game). |
Joining |
Transition state while joining or creating a room on GameServer. |
Joined |
The client entered a room. The CurrentRoom and Players are known and you can now raise events. |
Leaving |
Transition state when leaving a room. |
DisconnectingFromGameserver |
Transition from GameServer to MasterServer (after leaving a room/game). |
ConnectingToMasterserver |
Connecting to MasterServer (includes sending authentication values). |
Disconnecting |
The client disconnects (from any server). This leads to state Disconnected. |
Disconnected |
The client is no longer connected (to any server). Connect to MasterServer to go on. |
ConnectedToMasterserver |
Connected to MasterServer. You might use matchmaking or join a lobby now. |
ConnectedToMaster |
Connected to MasterServer. You might use matchmaking or join a lobby now. |
ConnectingToNameServer |
Client connects to the NameServer. This process includes low level connecting and setting up encryption. When done, state becomes ConnectedToNameServer. |
ConnectedToNameServer |
Client is connected to the NameServer and established enctryption already. You should call OpGetRegions or ConnectToRegionMaster. |
DisconnectingFromNameServer |
Clients disconnects (specifically) from the NameServer (usually to connect to the MasterServer). |
enum PunLogLevel |
enum RpcTarget |
RPCのための「ターゲット」オプションを列挙したものです。これはどのリモートクライアントが自分のRPCコールを受信するかを定義します。
void OnPhotonSerializeView | ( | PhotonStream | stream, |
PhotonMessageInfo | info | ||
) |
スクリプトがPhotonViewの同期データを読み書きできるように、PUNによって1秒間に数回呼び出されます。
このメソッドは、PhotonViewのObservedコンポーネントとして割り当てられているスクリプトで呼び出されます。
PhotonNetwork.SerializationRateは、このメソッドが呼び出される頻度に影響します。
PhotonNetwork.SendRateは、このクライアントによってパッケージが送信される頻度に影響します。
このメソッドを実装すると、PhotonViewがどのデータを定期的に同期するかをカスタマイズできます。 あなたのコードは何が送られているか(内容)とあなたのデータが受信クライアントによってどのように使われるかを定義します。
他のコールバックとは異なり、OnPhotonSerializeViewは、PhotonView.observedスクリプトとして PhotonViewに割り当てられている場合にのみ呼び出されます。
このメソッドを利用するには、PhotonStreamが不可欠です。 PhotonView(PhotonStream.IsWriting == true)を制御するクライアントでは「書き込み」モードになり、制御クライアントが送信したものを受信するだけの リモートクライアントでは「読み取りモード」になります。
ストリームへの値の書き込みをスキップすると、PUNは更新をスキップします。 慎重に使用すれば帯域幅とメッセージを節約できます(ルーム/秒ごとに制限があります)。
送信者が更新を送信しない場合、OnPhotonSerializeViewはリモートクライアントでは 呼び出されません。これは「1秒あたりのx回Update()」としては使用できません。
Implemented in PhotonAnimatorView, CullingHandler, PhotonTransformViewClassic, PhotonRigidbodyView, PhotonRigidbody2DView, PhotonTransformView, and SmoothSyncMovement.