このコンテナは、OnPhotonSerializeView ()でPhotonViewの受信データを提供するため、またはあなたが提供するために使用されます。 More...
Public Member Functions | |
| PhotonStream (bool write, object[] incomingData) | |
| ストリームを作成して初期化します。 PUNによって内部的に使用されます。 More... | |
| void | SetReadStream (object[] incomingData, byte pos=0) |
| object | ReceiveNext () |
| IsReadingがtrueの場合、ストリームから次のデータを読み込みます。 More... | |
| object | PeekNext () |
| 「現在の」アイテムを進めずに、ストリームから次のデータを読み込みます。 More... | |
| void | SendNext (object obj) |
| IsWritingがtrueのときに送信するデータをもう1つ追加します。 More... | |
| object[] | ToArray () |
| ストリームを新しいオブジェクト[]にします。 More... | |
| void | Serialize (ref bool myBool) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref int myInt) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref string value) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref char value) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref short value) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref float obj) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref Player obj) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref Vector3 obj) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref Vector2 obj) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
| void | Serialize (ref Quaternion obj) |
| ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。 More... | |
Properties | |
| bool | IsWriting [get] |
| trueの場合、このクライアントはストリームにデータを追加して送信します。 More... | |
| bool | IsReading [get] |
| trueの場合、このクライアントは他のクライアントから送信されたデータを読み取る必要があります。 More... | |
| int | Count [get] |
| ストリーム内のアイテム数 More... | |
このコンテナは、OnPhotonSerializeView ()でPhotonViewの受信データを提供するため、またはあなたが提供するために使用されます。
このクライアントがPhotonViewの(つまりGameObjectの)所有者である場合、IsWritingプロパティはtrueになります。 データをストリームに追加すると、サーバーを介してルームの他のプレイヤーに送信されます。 受信側では、IsWritingはfalseであり、データを読み取る必要があります。
接続品質を維持するために、できるだけ少ないデータを送信してください。空のPhotonStreamは送信されません。
読み書きにはSerialize()を使用するか、SendNext()とReceiveNext()を使用してください。後者の2つは明示的な読み書きメソッドですが、 Serialize()とほぼ同じ働きをします。どちらの方法を使っても構いません。
| PhotonStream | ( | bool | write, |
| object[] | incomingData | ||
| ) |
ストリームを作成して初期化します。 PUNによって内部的に使用されます。
| object PeekNext | ( | ) |
「現在の」アイテムを進めずに、ストリームから次のデータを読み込みます。
| object ReceiveNext | ( | ) |
IsReadingがtrueの場合、ストリームから次のデータを読み込みます。
| void SendNext | ( | object | obj | ) |
IsWritingがtrueのときに送信するデータをもう1つ追加します。
| void Serialize | ( | ref bool | myBool | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref int | myInt | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref string | value | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref char | value | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref short | value | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref float | obj | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref Player | obj | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref Vector3 | obj | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref Vector2 | obj | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| void Serialize | ( | ref Quaternion | obj | ) |
ストリームのIsWriting値に応じて、値を読み書きします。
| object [] ToArray | ( | ) |
ストリームを新しいオブジェクト[]にします。
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get |
ストリーム内のアイテム数
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get |
trueの場合、このクライアントは他のクライアントから送信されたデータを読み取る必要があります。
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get |
trueの場合、このクライアントはストリームにデータを追加して送信します。