一覧と入室に必要な情報のみを持つ、簡略化されたRoom。ロビー内でRoom一覧に使用されます。 プロパティ(open, maxPlayersなど)は設定できません。 More...
Inherited by Room.
Public Member Functions | |
override bool | Equals (object other) |
RoomInfoを(名前で)比較可能にします。 More... | |
override int | GetHashCode () |
名前のHashCodeを返り値として使い、Equalsを追加します。 More... | |
override string | ToString () |
単純な表示メソッド More... | |
string | ToStringFull () |
単純な表示メソッド More... | |
Protected Attributes | |
byte | maxPlayersField = 0 |
プロパティのためのバッキングフィールド。 More... | |
string[] | expectedUsersField |
プロパティのためのバッキングフィールド。 More... | |
bool | openField = true |
プロパティのためのバッキングフィールド。 More... | |
bool | visibleField = true |
プロパティのためのバッキングフィールド。 More... | |
bool | autoCleanUpField = PhotonNetwork.autoCleanUpPlayerObjects |
プロパティのためのバッキングフィールド。 GamePropertyがtrueと設定されることがないとfalse(そうでないなら送信されません)。 More... | |
string | nameField |
プロパティのためのバッキングフィールド。 More... | |
Properties | |
bool | removedFromList [get, set] |
ロビーで内部的に使用されます。リストに載らなくなったRoomを記録します。 More... | |
Hashtable | CustomProperties [get] |
Room独自プロパティの読み込み専用「キャッシュ」。Room.SetCustomPropertiesを通して設定します。(RoomInfoクラスは使えません!) More... | |
string | name [get] |
Room名。Room/対戦の(ロードバランサーの1グループあたりの)一意な識別名。 More... | |
int | PlayerCount [get] |
ロビー内で、内部的に使用されます。Room内の(自分を含めない)プレイヤー数。 More... | |
bool | IsLocalClientInside [get, set] |
ローカルクライアントがすでにゲーム中か、まだゲームサーバーでゲームに参加しようとしているか、を示します。(ロビー内では常にfalseです) More... | |
byte | MaxPlayers [get] |
このRoomのプレイヤー数の上限を設定します。このプロパティはロビーでも表示されます。 もしRoomが満員(players count == maxplayers)なら、このRoomに入室するのは失敗します。 More... | |
bool | IsOpen [get] |
Roomが入室可能かどうかを決めます。 これはロビーでの一覧には反映されませんが、Room入室はRoomが閉まっていれば失敗します。 Roomが閉まっているとき、そのRoomはランダム・マッチメイキングに出てこなくなります。 競合状態のため、見つけた対戦が入室前に閉まってしまうことがあります。 そのときは単純にマスターに再接続して他を探してください。 "IsVisible"プロパティを使うと、Roomを一覧に含めないようにできます。 More... | |
bool | IsVisible [get] |
Roomがロビーで一覧に追加されるかどうかを決めます。 Roomは、一覧に載らないように作成することも、あとから一覧に載らないよう変更もできます。 Roomを入室可能に変えるには、openプロパティを使ってください。 More... | |
Hashtable | customProperties [get] |
int | playerCount [get, set] |
bool | isLocalClientInside [get, set] |
byte | maxPlayers [get] |
bool | open [get] |
bool | visible [get] |
一覧と入室に必要な情報のみを持つ、簡略化されたRoom。ロビー内でRoom一覧に使用されます。 プロパティ(open, maxPlayersなど)は設定できません。
このクラスは有効なRoomに関する情報をそのまま反映します。Master Serverのロビーから送信されます。 すべての値は読み出し専用であることに注意。どの値も同期できません(サーバーからイベントを通して更新されるだけです)。
override bool RoomInfo.Equals | ( | object | other | ) |
RoomInfoを(名前で)比較可能にします。
override int RoomInfo.GetHashCode | ( | ) |
名前のHashCodeを返り値として使い、Equalsを追加します。
override string RoomInfo.ToString | ( | ) |
単純な表示メソッド
string RoomInfo.ToStringFull | ( | ) |
単純な表示メソッド
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。 GamePropertyがtrueと設定されることがないとfalse(そうでないなら送信されません)。
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。
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protected |
プロパティのためのバッキングフィールド。
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get |
Room独自プロパティの読み込み専用「キャッシュ」。Room.SetCustomPropertiesを通して設定します。(RoomInfoクラスは使えません!)
キーは文字列型。値はゲーム/アプリケーションによって変わります。
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get |
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getset |
ローカルクライアントがすでにゲーム中か、まだゲームサーバーでゲームに参加しようとしているか、を示します。(ロビー内では常にfalseです)
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getset |
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get |
Roomが入室可能かどうかを決めます。 これはロビーでの一覧には反映されませんが、Room入室はRoomが閉まっていれば失敗します。 Roomが閉まっているとき、そのRoomはランダム・マッチメイキングに出てこなくなります。 競合状態のため、見つけた対戦が入室前に閉まってしまうことがあります。 そのときは単純にマスターに再接続して他を探してください。 "IsVisible"プロパティを使うと、Roomを一覧に含めないようにできます。
RoomInfoの一部なら、セットできません。 (プレイヤーが入室した)Roomの一部なら、セッター(setter)はサーバーとすべてのクライアントを更新します。
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get |
Roomがロビーで一覧に追加されるかどうかを決めます。 Roomは、一覧に載らないように作成することも、あとから一覧に載らないよう変更もできます。 Roomを入室可能に変えるには、openプロパティを使ってください。
RoomInfoの一部なら、セットできません。 (プレイヤーが入室した)Roomの一部なら、セッター(setter)はサーバーとすべてのクライアントを更新します。
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get |
このRoomのプレイヤー数の上限を設定します。このプロパティはロビーでも表示されます。 もしRoomが満員(players count == maxplayers)なら、このRoomに入室するのは失敗します。
RoomInfoの一部なら、セットできません。 (プレイヤーが入室した)Roomの一部なら、セッター(setter)はサーバーとすべてのクライアントを更新します。
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get |
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get |
Room名。Room/対戦の(ロードバランサーの1グループあたりの)一意な識別名。
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get |
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get |
ロビー内で、内部的に使用されます。Room内の(自分を含めない)プレイヤー数。
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getset |
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getset |
ロビーで内部的に使用されます。リストに載らなくなったRoomを記録します。
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get |