NetworkViewを置き換える、PUNのネットワークのためのクラス。NetworkViewと同じように使用してください。 More...
Inherits Photon.MonoBehaviour.
Public Member Functions | |
| void | RequestOwnership () |
| PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを請求できます。 More... | |
| void | TransferOwnership (PhotonPlayer newOwner) |
| このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More... | |
| void | TransferOwnership (int newOwnerId) |
| このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More... | |
| void | OnMasterClientSwitched (PhotonPlayer newMasterClient) |
| sceneObjectsのownerId割り当てをチェックしてmasterClientが所有し続けるようにする More... | |
| void | SerializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
| void | DeserializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
| void | RefreshRpcMonoBehaviourCache () |
| PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。 More... | |
| void | RPC (string methodName, PhotonTargets target, params object[] parameters) |
| このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
| void | RpcSecure (string methodName, PhotonTargets target, bool encrypt, params object[] parameters) |
| このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
| void | RPC (string methodName, PhotonPlayer targetPlayer, params object[] parameters) |
| このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
| void | RpcSecure (string methodName, PhotonPlayer targetPlayer, bool encrypt, params object[] parameters) |
| このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
| override string | ToString () |
Static Public Member Functions | |
| static PhotonView | Get (Component component) |
| static PhotonView | Get (GameObject gameObj) |
| static PhotonView | Find (int viewID) |
Public Attributes | |
| int | ownerId |
| byte | group = 0 |
| bool | OwnerShipWasTransfered |
| ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。 More... | |
| int | prefixBackup = -1 |
| ViewSynchronization | synchronization |
| OnSerializeTransform | onSerializeTransformOption = OnSerializeTransform.PositionAndRotation |
| OnSerializeRigidBody | onSerializeRigidBodyOption = OnSerializeRigidBody.All |
| OwnershipOption | ownershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
| このPhotonViewの所有権が確定するか、請求されるか、単に剥奪されるかが決まります。 More... | |
| List< Component > | ObservedComponents |
| int | instantiationId |
| int | currentMasterID = -1 |
| OnMasterClientSwitched()コールバックを受信したときと比較できるようにする、現在のマスターID networkPeerスクリプトのownerId割り当て中に確認できるように、公開されています TODO: networkPeerに以前のMasterClientを常に認識させることができるようにする? More... | |
Properties | |
| int | prefix [get, set] |
| object[] | instantiationData [get, set] |
| これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。 More... | |
| int | viewID [get, set] |
| PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。 More... | |
| bool | isSceneView [get] |
| PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成されたときtrueです。 More... | |
| PhotonPlayer | owner [get] |
| PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。 More... | |
| int | OwnerActorNr [get] |
| bool | isOwnerActive [get] |
| int | CreatorActorNr [get] |
| bool | isMine [get] |
| PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合trueです。 More... | |
Properties inherited from Photon.MonoBehaviour | |
| PhotonView | photonView [get] |
| このGameObjectのPhotonViewのキャッシュ参照です。 More... | |
| new PhotonView | networkView [get] |
| このプロパティは開発者に古いものであることを通知するためだけにあります。 More... | |
NetworkViewを置き換える、PUNのネットワークのためのクラス。NetworkViewと同じように使用してください。
| void PhotonView.DeserializeView | ( | PhotonStream | stream, |
| PhotonMessageInfo | info | ||
| ) |
|
static |
|
static |
|
static |
| void PhotonView.OnMasterClientSwitched | ( | PhotonPlayer | newMasterClient | ) |
sceneObjectsのownerId割り当てをチェックしてmasterClientが所有し続けるようにする
| newMasterClient | New master client. |
| void PhotonView.RefreshRpcMonoBehaviourCache | ( | ) |
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheをtrueにしてキャッシュを有効にします。 this.GetComponents<MonoBehaviour>() を使って、RPCをコールする(可能性が潜在的にある)、MonoBehaviourの一覧を取得してください。
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがfalseなら、このメソッドでは何も起こりません。 RPCがコールされたとき一覧が更新されていまうからです。
| void PhotonView.RequestOwnership | ( | ) |
PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを請求できます。
もしownershipTransfer設定で許可されているなら、所有権を請求するとPhotonViewをコントロール下におくことができます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
| void PhotonView.RPC | ( | string | methodName, |
| PhotonTargets | target, | ||
| params object[] | parameters | ||
| ) |
このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
| methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
| target | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
| parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
| void PhotonView.RPC | ( | string | methodName, |
| PhotonPlayer | targetPlayer, | ||
| params object[] | parameters | ||
| ) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
| methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
| targetPlayer | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
| parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
| void PhotonView.RpcSecure | ( | string | methodName, |
| PhotonTargets | target, | ||
| bool | encrypt, | ||
| params object[] | parameters | ||
| ) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
param name="methodName">RPC属性を持つメソッド名
param name="target">ターゲットのグループと、RPCが送信される経路
param name="encrypt">
param name="parameters">RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)
| void PhotonView.RpcSecure | ( | string | methodName, |
| PhotonPlayer | targetPlayer, | ||
| bool | encrypt, | ||
| params object[] | parameters | ||
| ) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
| methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
| targetPlayer | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
param name="encrypt">
| parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
| void PhotonView.SerializeView | ( | PhotonStream | stream, |
| PhotonMessageInfo | info | ||
| ) |
| override string PhotonView.ToString | ( | ) |
| void PhotonView.TransferOwnership | ( | PhotonPlayer | newOwner | ) |
このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
| void PhotonView.TransferOwnership | ( | int | newOwnerId | ) |
このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
| int PhotonView.currentMasterID = -1 |
OnMasterClientSwitched()コールバックを受信したときと比較できるようにする、現在のマスターID networkPeerスクリプトのownerId割り当て中に確認できるように、公開されています TODO: networkPeerに以前のMasterClientを常に認識させることができるようにする?
| byte PhotonView.group = 0 |
| int PhotonView.instantiationId |
| List<Component> PhotonView.ObservedComponents |
| OnSerializeRigidBody PhotonView.onSerializeRigidBodyOption = OnSerializeRigidBody.All |
| OnSerializeTransform PhotonView.onSerializeTransformOption = OnSerializeTransform.PositionAndRotation |
| int PhotonView.ownerId |
| OwnershipOption PhotonView.ownershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
このPhotonViewの所有権が確定するか、請求されるか、単に剥奪されるかが決まります。
注意:この値は実行時には編集できません。 このオプションはenum OwnershipOptionに記述されています。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。
| bool PhotonView.OwnerShipWasTransfered |
ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。
所有権が移転された場合は<c>true,それ以外の場合には, false.
| int PhotonView.prefixBackup = -1 |
| ViewSynchronization PhotonView.synchronization |
|
get |
|
getset |
これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。
|
get |
PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合trueです。
PUNは所有権という概念があります。それぞれのPhotonViewをコントロールしたり破棄できる主体のことです。 所有者がローカルPhotonPlayerの場合trueです。 シーンのPhotonViewで、Master client上で動作しているならtrueです。
|
get |
|
get |
PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成されたときtrueです。
シーンオブジェクトの所有者は特定のプレイヤーではなく、シーンです。そのため、作成者がゲームから去っても、 シーンオブジェクトは破棄されません。コントロールできるのは、現在のMaster Client(それが誰であれ)です。 ownerIdは0です(プレイヤーIDは1以上です)。
|
get |
PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
OwnershipはPhotonView.TransferOwnershipメソッドを使って、他プレイヤーに委譲できます。 どのプレイヤーもPhotonViewのRequestOwnershipメソッドを呼び出すことで、所有権を請求できます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。
|
get |
|
getset |
|
getset |
PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。
ネットワーク・インスタンス作成 をご覧ください。