Photon Unity Networking  v1.84
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PhotonView Class Reference

NetworkViewを置き換える、PUNのネットワークのためのクラス。NetworkViewと同じように使用してください。 More...

Inherits Photon.MonoBehaviour.

Public Member Functions

void RequestOwnership ()
 PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを請求できます。 More...
 
void TransferOwnership (PhotonPlayer newOwner)
 このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More...
 
void TransferOwnership (int newOwnerId)
 このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More...
 
void OnMasterClientSwitched (PhotonPlayer newMasterClient)
 sceneObjectsのownerId割り当てをチェックしてmasterClientが所有し続けるようにする More...
 
void SerializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
 
void DeserializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
 
void RefreshRpcMonoBehaviourCache ()
 PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。 More...
 
void RPC (string methodName, PhotonTargets target, params object[] parameters)
 このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More...
 
void RpcSecure (string methodName, PhotonTargets target, bool encrypt, params object[] parameters)
 このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More...
 
void RPC (string methodName, PhotonPlayer targetPlayer, params object[] parameters)
 このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More...
 
void RpcSecure (string methodName, PhotonPlayer targetPlayer, bool encrypt, params object[] parameters)
 このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More...
 
override string ToString ()
 

Static Public Member Functions

static PhotonView Get (Component component)
 
static PhotonView Get (GameObject gameObj)
 
static PhotonView Find (int viewID)
 

Public Attributes

int ownerId
 
byte group = 0
 
bool OwnerShipWasTransfered
 ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。 More...
 
int prefixBackup = -1
 
ViewSynchronization synchronization
 
OnSerializeTransform onSerializeTransformOption = OnSerializeTransform.PositionAndRotation
 
OnSerializeRigidBody onSerializeRigidBodyOption = OnSerializeRigidBody.All
 
OwnershipOption ownershipTransfer = OwnershipOption.Fixed
 このPhotonViewの所有権が確定するか、請求されるか、単に剥奪されるかが決まります。 More...
 
List< Component > ObservedComponents
 
int instantiationId
 
int currentMasterID = -1
 OnMasterClientSwitched()コールバックを受信したときと比較できるようにする、現在のマスターID networkPeerスクリプトのownerId割り当て中に確認できるように、公開されています TODO: networkPeerに以前のMasterClientを常に認識させることができるようにする? More...
 

Properties

int prefix [get, set]
 
object[] instantiationData [get, set]
 これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。 More...
 
int viewID [get, set]
 PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。 More...
 
bool isSceneView [get]
 PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成されたときtrueです。 More...
 
PhotonPlayer owner [get]
 PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。 More...
 
int OwnerActorNr [get]
 
bool isOwnerActive [get]
 
int CreatorActorNr [get]
 
bool isMine [get]
 PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合trueです。 More...
 
- Properties inherited from Photon.MonoBehaviour
PhotonView photonView [get]
 このGameObjectのPhotonViewのキャッシュ参照です。 More...
 
new PhotonView networkView [get]
 このプロパティは開発者に古いものであることを通知するためだけにあります。 More...
 

Detailed Description

NetworkViewを置き換える、PUNのネットワークのためのクラス。NetworkViewと同じように使用してください。

Member Function Documentation

void PhotonView.DeserializeView ( PhotonStream  stream,
PhotonMessageInfo  info 
)
static PhotonView PhotonView.Find ( int  viewID)
static
static PhotonView PhotonView.Get ( Component  component)
static
static PhotonView PhotonView.Get ( GameObject  gameObj)
static
void PhotonView.OnMasterClientSwitched ( PhotonPlayer  newMasterClient)

sceneObjectsのownerId割り当てをチェックしてmasterClientが所有し続けるようにする

Parameters
newMasterClientNew master client.
void PhotonView.RefreshRpcMonoBehaviourCache ( )

PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。

PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheをtrueにしてキャッシュを有効にします。 this.GetComponents<MonoBehaviour>() を使って、RPCをコールする(可能性が潜在的にある)、MonoBehaviourの一覧を取得してください。

PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがfalseなら、このメソッドでは何も起こりません。 RPCがコールされたとき一覧が更新されていまうからです。

void PhotonView.RequestOwnership ( )

PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを請求できます。

もしownershipTransfer設定で許可されているなら、所有権を請求するとPhotonViewをコントロール下におくことができます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。

PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。

void PhotonView.RPC ( string  methodName,
PhotonTargets  target,
params object[]  parameters 
)

このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。

リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。

RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。

どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。

Remote Procedure Callsをご覧ください。

Parameters
methodNameRPC属性を持つメソッド名
targetターゲットのグループと、RPCが送信される経路
parametersRPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)
void PhotonView.RPC ( string  methodName,
PhotonPlayer  targetPlayer,
params object[]  parameters 
)

このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。

リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。

このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。

どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。

Remote Procedure Callsをご覧ください。

Parameters
methodNameRPC属性を持つメソッド名
targetPlayerターゲットのグループと、RPCが送信される経路
parametersRPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)
void PhotonView.RpcSecure ( string  methodName,
PhotonTargets  target,
bool  encrypt,
params object[]  parameters 
)

このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。

リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。

RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。

どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。

Remote Procedure Callsをご覧ください。

param name="methodName">RPC属性を持つメソッド名

param name="target">ターゲットのグループと、RPCが送信される経路

param name="encrypt">

param name="parameters">RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)

void PhotonView.RpcSecure ( string  methodName,
PhotonPlayer  targetPlayer,
bool  encrypt,
params object[]  parameters 
)

このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。

リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。

このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。

どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。

Remote Procedure Callsをご覧ください。

Parameters
methodNameRPC属性を持つメソッド名
targetPlayerターゲットのグループと、RPCが送信される経路

param name="encrypt">

Parameters
parametersRPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)
void PhotonView.SerializeView ( PhotonStream  stream,
PhotonMessageInfo  info 
)
override string PhotonView.ToString ( )
void PhotonView.TransferOwnership ( PhotonPlayer  newOwner)

このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。

PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。

void PhotonView.TransferOwnership ( int  newOwnerId)

このPhotonView(とGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。

PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。

Member Data Documentation

int PhotonView.currentMasterID = -1

OnMasterClientSwitched()コールバックを受信したときと比較できるようにする、現在のマスターID networkPeerスクリプトのownerId割り当て中に確認できるように、公開されています TODO: networkPeerに以前のMasterClientを常に認識させることができるようにする?

byte PhotonView.group = 0
int PhotonView.instantiationId
List<Component> PhotonView.ObservedComponents
OnSerializeRigidBody PhotonView.onSerializeRigidBodyOption = OnSerializeRigidBody.All
OnSerializeTransform PhotonView.onSerializeTransformOption = OnSerializeTransform.PositionAndRotation
int PhotonView.ownerId
OwnershipOption PhotonView.ownershipTransfer = OwnershipOption.Fixed

このPhotonViewの所有権が確定するか、請求されるか、単に剥奪されるかが決まります。

注意:この値は実行時には編集できません。 このオプションはenum OwnershipOptionに記述されています。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。

bool PhotonView.OwnerShipWasTransfered

ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。

所有権が移転された場合は<c>true,それ以外の場合には, false.

int PhotonView.prefixBackup = -1
ViewSynchronization PhotonView.synchronization

Property Documentation

int PhotonView.CreatorActorNr
get
object [] PhotonView.instantiationData
getset

これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。

bool PhotonView.isMine
get

PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合trueです。

PUNは所有権という概念があります。それぞれのPhotonViewをコントロールしたり破棄できる主体のことです。 所有者がローカルPhotonPlayerの場合trueです。 シーンのPhotonViewで、Master client上で動作しているならtrueです。

bool PhotonView.isOwnerActive
get
bool PhotonView.isSceneView
get

PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成されたときtrueです。

シーンオブジェクトの所有者は特定のプレイヤーではなく、シーンです。そのため、作成者がゲームから去っても、 シーンオブジェクトは破棄されません。コントロールできるのは、現在のMaster Client(それが誰であれ)です。 ownerIdは0です(プレイヤーIDは1以上です)。

PhotonPlayer PhotonView.owner
get

PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。

PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。

OwnershipはPhotonView.TransferOwnershipメソッドを使って、他プレイヤーに委譲できます。 どのプレイヤーもPhotonViewのRequestOwnershipメソッドを呼び出すことで、所有権を請求できます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。

int PhotonView.OwnerActorNr
get
int PhotonView.prefix
getset
int PhotonView.viewID
getset

PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。

ネットワーク・インスタンス作成 をご覧ください。