ルームのプロパティを利用して、ルーム/ゲームで一貫した番号付けを実装します。Player.GetPlayerNumber()拡張子でそれらにアクセスします。 More...
Inherits MonoBehaviourPunCallbacks.
Public Member Functions | |
delegate void | PlayerNumberingChanged () |
OnPlayerNumberingChangedデリゲート。使用。 More... | |
void | Awake () |
override void | OnJoinedRoom () |
このクライアントがルームを作成したか参加したかに関係なく、LoadBalancingClientがルームに入ったときに呼び出されます。 More... | |
override void | OnLeftRoom () |
ローカルユーザー/クライアントがルームを出たときに呼び出され、ゲームのロジックが内部状態をクリーンアップできるようにします。 More... | |
override void | OnPlayerEnteredRoom (Player newPlayer) |
リモートプレイヤーがルームに入ったときに呼び出されます。このプレイヤーはすでにプレイヤーリストに追加されています。 More... | |
override void | OnPlayerLeftRoom (Player otherPlayer) |
リモートプレイヤーがルームを離れるか、非アクティブになったときに呼び出されます。 otherPlayer.IsInactiveを確認してください。 More... | |
override void | OnPlayerPropertiesUpdate (Player targetPlayer, Hashtable changedProps) |
カスタムプレイヤープロパティが変更されたときに呼び出されます。 Playerと変更されたプロパティはobject[]として渡されます。 More... | |
void | RefreshData () |
キャッシュされたデータを更新してOnPlayerNumberingChangedデリゲートを呼び出すための内部呼び出し。 More... | |
Public Member Functions inherited from MonoBehaviourPunCallbacks | |
virtual void | OnEnable () |
virtual void | OnDisable () |
virtual void | OnConnected () |
生の接続が確立されたことを知らせるために、クライアントがサーバーで操作を呼び出すことができる前に呼ばれます。 More... | |
virtual void | OnMasterClientSwitched (Player newMasterClient) |
現在のMasterClientが終了したときに新しいMasterClientに切り替えた後に呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnCreateRoomFailed (short returnCode, string message) |
サーバーがルームを作成できなかったとき(OpCreateRoomが失敗したとき)に呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnJoinRoomFailed (short returnCode, string message) |
前回のOpJoinRoom呼び出しがサーバーで失敗したときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnCreatedRoom () |
このクライアントがルームを作成して入室すると呼び出されます。 OnJoinedRoom ()も呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnJoinedLobby () |
マスターサーバーのロビーに入るときに呼び出されます。実際のルームリストの更新はOnRoomListUpdateを呼び出します。 More... | |
virtual void | OnLeftLobby () |
ロビーを出た後に呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnDisconnected (DisconnectCause cause) |
Photonサーバーから切断した後に呼び出されます。失敗、または意図的な可能性があります。 More... | |
virtual void | OnRegionListReceived (RegionHandler regionHandler) |
ネームサーバーがあなたの役職のリージョンのリストを提供したときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnRoomListUpdate (List< RoomInfo > roomList) |
Master Serverのロビー(InLobby)にいる間に、ルームリストを更新するために呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnJoinRandomFailed (short returnCode, string message) |
前回のOpJoinRandom呼び出しがサーバーで失敗したときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnConnectedToMaster () |
クライアントがMaster Serverに接続されていて、マッチメイキングやその他のタスクを行う準備が整ったときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnRoomPropertiesUpdate (Hashtable propertiesThatChanged) |
ルームのカスタムプロパティが変更されたときに呼び出されます。propertiesThatChangedには、Room.SetCustomPropertiesで設定されたものがすべて含まれています。 More... | |
virtual void | OnFriendListUpdate (List< FriendInfo > friendList) |
サーバーがFindFriends要求に応答を送信したときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnCustomAuthenticationResponse (Dictionary< string, object > data) |
カスタム認証サービスが追加データで応答したときに呼び出されます。 More... | |
virtual void | OnCustomAuthenticationFailed (string debugMessage) |
カスタム認証が失敗したときに呼び出されます。続いて切断されます! More... | |
virtual void | OnWebRpcResponse (OperationResponse response) |
virtual void | OnLobbyStatisticsUpdate (List< TypedLobbyInfo > lobbyStatistics) |
Called when the Master Server sent an update for the Lobby Statistics, updating PhotonNetwork.LobbyStatistics. More... | |
Public Attributes | |
const string | RoomPlayerIndexedProp = "pNr" |
ルームプレーヤーのインデックストラッキングに使用するルームカスタムプロパティ名を定義します。 More... | |
bool | dontDestroyOnLoad = false |
このコンポーネントのGameObjectの読み込みフラグを破棄しても、Level Loading後も保持することはできません。 More... | |
Static Public Attributes | |
static PlayerNumbering | instance |
インスタンス。Room Indexingについて照会するためのEntryPoint。 More... | |
static Player[] | SortedPlayers |
Events | |
static PlayerNumberingChanged | OnPlayerNumberingChanged |
ルームのインデックスが更新されるたびに呼び出されます。個別の更新にこれを使用してください。すべてのフレームでブルートフォースを呼び出すよりも好ましい。 More... | |
Additional Inherited Members | |
Properties inherited from MonoBehaviourPun | |
PhotonView | photonView [get] |
このGameObjectのPhotonViewへのキャッシュされた参照。 More... | |
ルームのプロパティを利用して、ルーム/ゲームで一貫した番号付けを実装します。Player.GetPlayerNumber()拡張子でそれらにアクセスします。
インデックスの範囲は0から最大プレイヤー数までです。 ルームにいる間、プレーヤーのインデックスは残ります。 プレイヤーナンバー2が存在し、プレイヤーナンバー1が退室した場合、1番が空いて、今後参加するプレイヤーに割り当てられます(最初に空いた番号が参加時に割り当てられます)。
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virtual |
このクライアントがルームを作成したか参加したかに関係なく、LoadBalancingClientがルームに入ったときに呼び出されます。
これが呼び出されると、Room.Playersの既存のプレイヤー、それらのカスタムプロパティ、およびRoom.CustomPropertiesにアクセスできます。
このコールバックでは、プレイヤーオブジェクトを作成できます。たとえばUnityでは、プレイヤーのプレハブをインスタンス化します。
対戦を「積極的に」開始する場合は、ユーザーに「準備完了」を知らせることができます(OpRaiseEventまたはカスタムプロパティを使用)。
Reimplemented from MonoBehaviourPunCallbacks.
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virtual |
ローカルユーザー/クライアントがルームを出たときに呼び出され、ゲームのロジックが内部状態をクリーンアップできるようにします。
ルームを出るとき、LoadBalancingClientはゲームサーバーを切断し、マスターサーバーに接続します。 これは複数の内部アクションをまとめたものです。
ロビーを使用して会議室に参加または作成する前に、コールバックOnConnectedToMasterを待ちます。
Reimplemented from MonoBehaviourPunCallbacks.
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virtual |
リモートプレイヤーがルームに入ったときに呼び出されます。このプレイヤーはすでにプレイヤーリストに追加されています。
ゲームが特定のプレイヤー数で開始される場合、このコールバックでRoom.playerCountを確認して 開始できるかどうかを判断するのに使用します。
Reimplemented from MonoBehaviourPunCallbacks.
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virtual |
リモートプレイヤーがルームを離れるか、非アクティブになったときに呼び出されます。 otherPlayer.IsInactiveを確認してください。
他のプレイヤーがルームを離れる時、またはサーバーが接続の切断を検出した時、 ゲームロジックに通知するためにこのコールバックが使用されます。
ルームの設定によっては、プレイヤーが非アクティブになることがあります。つまり、プレイヤーは戻ってきてルーム内に戻ることがあります。 そのような場合、プレイヤーはRoom.Players辞書に残ります。
プレイヤーが非アクティブでない場合は、コールバックが呼び出される前に、 Room.Players辞書から削除されます。
Reimplemented from MonoBehaviourPunCallbacks.
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virtual |
カスタムプレイヤープロパティが変更されたときに呼び出されます。 Playerと変更されたプロパティはobject[]として渡されます。
プロパティの変更はPlayer.SetCustomPropertiesによって行われる必要があります。これにより、このコールバックもローカルで行われます。
targetPlayer | 変更されたPlayerが含まれています。 |
changedProps | 変更されたプロパティが含まれています。 |
Reimplemented from MonoBehaviourPunCallbacks.
delegate void PlayerNumberingChanged | ( | ) |
OnPlayerNumberingChangedデリゲート。使用。
void RefreshData | ( | ) |
キャッシュされたデータを更新してOnPlayerNumberingChangedデリゲートを呼び出すための内部呼び出し。
bool dontDestroyOnLoad = false |
このコンポーネントのGameObjectの読み込みフラグを破棄しても、Level Loading後も保持することはできません。
|
static |
インスタンス。Room Indexingについて照会するためのEntryPoint。
const string RoomPlayerIndexedProp = "pNr" |
ルームプレーヤーのインデックストラッキングに使用するルームカスタムプロパティ名を定義します。
|
static |
ルームのインデックスが更新されるたびに呼び出されます。個別の更新にこれを使用してください。すべてのフレームでブルートフォースを呼び出すよりも好ましい。