ネットワークカリングに使用されるカリング領域を表します。 More...
Inherits MonoBehaviour.
Public Member Functions | |
void | OnDrawGizmos () |
エディタでセルの階層を作成し、セルビューを描画します。 More... | |
List< byte > | GetActiveCells (Vector3 position) |
現在プレイヤーがいる、または近くにいるすべてのセルIDのリストを取得します。 More... | |
Public Attributes | |
const int | MAX_NUMBER_OF_SUBDIVISIONS = 3 |
readonly byte | FIRST_GROUP_ID = 1 |
これは最初に作成されたセルに割り当てられた最初のIDを表します。 More... | |
readonly int[] | SUBDIVISION_FIRST_LEVEL_ORDER = new int[4] { 0, 1, 1, 1 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します: More... | |
readonly int[] | SUBDIVISION_SECOND_LEVEL_ORDER = new int[8] { 0, 2, 1, 2, 0, 2, 1, 2 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します。 More... | |
readonly int[] | SUBDIVISION_THIRD_LEVEL_ORDER = new int[12] { 0, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 3 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します。 More... | |
Vector2 | Center |
Vector2 | Size = new Vector2(25.0f, 25.0f) |
Vector2[] | Subdivisions = new Vector2[MAX_NUMBER_OF_SUBDIVISIONS] |
int | NumberOfSubdivisions |
bool | YIsUpAxis = false |
bool | RecreateCellHierarchy = false |
Properties | |
int | CellCount [get] |
CellTree | CellTree [get] |
Dictionary< int, GameObject > | Map [get] |
ネットワークカリングに使用されるカリング領域を表します。
List<byte> GetActiveCells | ( | Vector3 | position | ) |
現在プレイヤーがいる、または近くにいるすべてのセルIDのリストを取得します。
position | プレイヤーの現在の位置。 |
void OnDrawGizmos | ( | ) |
エディタでセルの階層を作成し、セルビューを描画します。
readonly byte FIRST_GROUP_ID = 1 |
これは最初に作成されたセルに割り当てられた最初のIDを表します。
この最初のIDをブロックしているインタレストグループが既にある場合は、自由に変更してください。
しかし、第1のグループIDを増加させると、許容されるセルの最大量が減少します。
指定できる値は1〜250です。
readonly int [] SUBDIVISION_FIRST_LEVEL_ORDER = new int[4] { 0, 1, 1, 1 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します:
readonly int [] SUBDIVISION_SECOND_LEVEL_ORDER = new int[8] { 0, 2, 1, 2, 0, 2, 1, 2 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します。
2:2番目の区分の一致するセルに関心のあるプレイヤーにメッセージが送信されます 2つの区分がある場合、現在のセルの更新に関心がある、 または同じセルにいるプレイヤーにのみ1秒ごとに更新を送信します。
readonly int [] SUBDIVISION_THIRD_LEVEL_ORDER = new int[12] { 0, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 3, 1, 3, 2, 3 } |
これは、更新が送信される順序を表します。 数値は、セル階層の細分化を表します。