マッチメイキングをカバーするリアルタイムAPIの「組織」コールバックのコレクション。 More...
Inherited by MonoBehaviourPunCallbacks, PhotonHandler, OnJoinedInstantiate, PhotonTeamsManager, MatchMakingCallbacksContainer, and SupportLogger.
Public Member Functions | |
void | OnFriendListUpdate (List< FriendInfo > friendList) |
サーバーがFindFriends要求への応答を送信したときに呼び出されます。 More... | |
void | OnCreatedRoom () |
このクライアントがルームを作成して入力したときに呼び出されます。OnJoinedRoom()も呼び出されます。 More... | |
void | OnCreateRoomFailed (short returnCode, string message) |
サーバーがルームを作成できなかったときに呼び出されます(OpCreateRoomが失敗しました)。 More... | |
void | OnJoinedRoom () |
LoadBalancingClientがルームに入ったときに呼び出されます。このクライアントがルームを作成したか、単に参加したかは関係ありません。 More... | |
void | OnJoinRoomFailed (short returnCode, string message) |
サーバーで以前のOpJoinRoom呼び出しが失敗したときに呼び出されます。 More... | |
void | OnJoinRandomFailed (short returnCode, string message) |
以前のOpJoinRandom呼び出しがサーバーで失敗したときに呼び出されます。 More... | |
void | OnLeftRoom () |
ローカルユーザー/クライアントがルームを出たときに呼び出され、ゲームのロジックが内部状態をクリーンアップできるようにします。 More... | |
マッチメイキングをカバーするリアルタイムAPIの「組織」コールバックのコレクション。
さまざまな状況でコールバックを取得するには、このインターフェイスを実装するクラスを登録する必要があります。
コールバックに登録するには、LoadBalancingClient.AddCallbackTargetを呼び出し、このインターフェイスを実装するクラスを渡します コールバックの取得を停止するには、LoadBalancingClient.RemoveCallbackTargetを呼び出し、このインターフェイスを実装するクラスを渡します
void OnCreatedRoom | ( | ) |
このクライアントがルームを作成して入力したときに呼び出されます。OnJoinedRoom()も呼び出されます。
このコールバックは、ルームを作成したクライアントでのみ呼び出されます(OpCreateRoomを参照)。
クライアントはいつでも閉じる(または接続を切断する)可能性があるため、 ルームの作成者がOnCreatedRoomを実行しない可能性があります。
特定のルームのプロパティまたは「開始信号」が必要な場合は、OnMasterClientSwitched()を実装し、 各新しいMasterClientがルームの状態を確認するようにします。
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
void OnCreateRoomFailed | ( | short | returnCode, |
string | message | ||
) |
サーバーがルームを作成できなかったときに呼び出されます(OpCreateRoomが失敗しました)。
ルームの作成はさまざまな理由で失敗する場合があります。 ほとんどの場合、ルームはすでに存在している(使用中のルーム名)か、 RoomOptionsが競合しており、ルームを作成することは不可能です。
ゲームサーバーでルームの作成に失敗した場合: クライアントは失敗を内部的にキャッシュし、フェイルコールバックを呼び出す前にマスターサーバーに戻ります。 これにより、クライアントはコールバックの瞬間にルームを検索/作成する準備が整います。 この場合、クライアントはOnConnectedToMasterの呼び出しをスキップしますが、マスターサーバーに戻るとOnConnectedが呼び出されます。 OnConnectedのコールバックを、クライアントが接続できる純粋な情報として扱います。
returnCode | サーバーからの操作ReturnCode。 |
message | エラーのデバッグメッセージ。 |
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
void OnFriendListUpdate | ( | List< FriendInfo > | friendList | ) |
サーバーがFindFriends要求への応答を送信したときに呼び出されます。
OpFindFriendsを呼び出した後、マスターサーバーは友達リストをキャッシュし、友達リストに更新を送信します。 友達には、リクエストされた各ユーザー/友達の名前、ユーザーID、オンライン状態、およびルーム(ある場合)が含まれます。
UIが変更を強調表示する必要がある場合は、friendListを使用してUIを更新し、保存します。
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
void OnJoinedRoom | ( | ) |
LoadBalancingClientがルームに入ったときに呼び出されます。このクライアントがルームを作成したか、単に参加したかは関係ありません。
これが呼び出されると、Room.Playersの既存のプレイヤー、それらのカスタムプロパティ、およびRoom.CustomPropertiesにアクセスできます。
このコールバックでは、プレイヤーオブジェクトを作成できます。 たとえば、Unityで、プレイヤーのプレハブをインスタンス化します。
マッチを「アクティブに」開始する場合は、ユーザーが「準備完了」を通知できるようにします(OpRaiseEventまたはカスタムプロパティを使用)。
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, PlayerNumbering, ConnectAndJoinRandom, PunTeams, and OnJoinedInstantiate.
void OnJoinRandomFailed | ( | short | returnCode, |
string | message | ||
) |
以前のOpJoinRandom呼び出しがサーバーで失敗したときに呼び出されます。
ルームが満室か存在しない場合がほとんどです(他のプレイヤーが先に入った場合や、ルームが閉じられたため)。
この操作は、マスターサーバーにのみ送信されます。マスターサーバーがルームを見つけると、 クライアントは指定されたゲームサーバーに向かい、ゲームサーバーで参加操作を使用します。
複数のロビーを使用する場合(OpJoinLobbyまたはTypedLobbyパラメーターを使用)、別のロビーにさらに多くの/適切なルームがある場合があります。
returnCode | サーバーからの操作ReturnCode。 |
message | エラーのデバッグメッセージ。 |
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, OnJoinedInstantiate, and ConnectAndJoinRandom.
void OnJoinRoomFailed | ( | short | returnCode, |
string | message | ||
) |
サーバーで以前のOpJoinRoom呼び出しが失敗したときに呼び出されます。
ルームへの参加はさまざまな理由で失敗する場合があります。ルームが満室か存在しない場合がほとんどです。 (他のプレイヤーが先に入った場合や、ルームが閉じられたため)
ゲームサーバーでルームへの参加に失敗した場合: クライアントは失敗を内部的にキャッシュし、フェイルコールバックを呼び出す前にマスターサーバーに戻ります。 これにより、クライアントはコールバックの瞬間にルームを検索/作成する準備が整います。 この場合、クライアントはOnConnectedToMasterの呼び出しをスキップしますが、マスターサーバーに戻るとOnConnectedが呼び出されます。 OnConnectedのコールバックを、クライアントが接続できる純粋な情報として扱います。
returnCode | サーバーからの操作ReturnCode。 |
message | エラーのデバッグメッセージ。 |
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
void OnLeftRoom | ( | ) |
ローカルユーザー/クライアントがルームを出たときに呼び出され、ゲームのロジックが内部状態をクリーンアップできるようにします。
ルームを出ると、LoadBalancingClientはゲームサーバーを切断し、マスターサーバーに接続します。 これにより、複数の内部アクションがまとめられます。
ロビーを使用してルームに参加または作成する前に、コールバックOnConnectedToMasterを待ちます。
Implemented in MatchMakingCallbacksContainer, SupportLogger, MonoBehaviourPunCallbacks, OnJoinedInstantiate, PlayerNumbering, and PunTeams.