接続するPhotonアプリケーションとサーバーの設定。 More...
Public Member Functions | |
| string | ToStringFull () |
| ToStringですが、詳細が含まれます。 More... | |
Public Attributes | |
| string | AppIdRealtime |
| RealtimeまたはPUNのAppId。 More... | |
| string | AppIdChat |
| Chat APIのAppId。 More... | |
| string | AppIdVoice |
| Voice APIで使用するAppId。 More... | |
| string | AppVersion |
| AppVersionを使用してビルドを識別し、AppIdを個別の「仮想AppId」(マッチメイキングに重要)に分割できます。 More... | |
| bool | UseNameServer = true |
| falseの場合、アプリはマスターサーバーへの接続を試みます(これはあまり使用されていませんが、まだ必要な場合があります)。 More... | |
| string | FixedRegion |
| Photon Cloudのリージョン名のいずれかに設定して、そのリージョンに直接接続できます。 More... | |
| string | BestRegionSummaryFromStorage |
| 接続する前に、以前のBestRegionSummary値に設定します。 More... | |
| string | Server |
| 接続するサーバーのアドレス(ホスト名またはIP)。 More... | |
| int | Port |
| nullでない場合、これは接続する最初のPhotonサーバーのポートを設定します(必要に応じてクライアントを「転送」します)。 More... | |
| ConnectionProtocol | Protocol = ConnectionProtocol.Udp |
| 使用するネットワークレベルプロトコル。 More... | |
| AuthModeOption | AuthMode = AuthModeOption.Auth |
| 認証の実行方法を定義します。 各システムで1回、または、WSS接続を介して1回(安全)。 More... | |
| bool | EnableLobbyStatistics |
| trueの場合、クライアントは現在利用可能なロビーのリストを要求します。 More... | |
| DebugLevel | NetworkLogging = DebugLevel.ERROR |
| ネットワークライブラリのログレベル。 More... | |
Properties | |
| bool | IsMasterServerAddress [get] |
| trueの場合、サーバーフィールドにはマスターサーバーアドレスが含まれます(アドレスがある場合)。 More... | |
| bool | IsBestRegion [get] |
| trueの場合、クライアントはネームサーバーからリージョンリストをフェッチし、pingが最適なものを見つける必要があります。 More... | |
| bool | IsDefaultNameServer [get] |
| trueの場合、Photon Cloudのデフォルトのネームサーバーアドレスを使用する必要があります。 More... | |
| bool | IsDefaultPort [get] |
| trueの場合、プロトコルのデフォルトポートが使用されます。 More... | |
接続するPhotonアプリケーションとサーバーの設定。
これはUnity向けにシリアライズ可能であるため、ScriptableObjectインスタンスに含めることができます。
| string ToStringFull | ( | ) |
ToStringですが、詳細が含まれます。
| string AppIdChat |
Chat APIのAppId。
| string AppIdRealtime |
RealtimeまたはPUNのAppId。
| string AppIdVoice |
Voice APIで使用するAppId。
| string AppVersion |
AppVersionを使用してビルドを識別し、AppIdを個別の「仮想AppId」(マッチメイキングに重要)に分割できます。
| AuthModeOption AuthMode = AuthModeOption.Auth |
認証の実行方法を定義します。 各システムで1回、または、WSS接続を介して1回(安全)。
| string BestRegionSummaryFromStorage |
接続する前に、以前のBestRegionSummary値に設定します。
これは、クライアントが「ベストリージョン」に接続するときに使用される値です。 これがnullまたは空の場合、すべてのリージョンがpingされます。接続に関する以前の要約を提供し、 ベストリージョン選択を高速化し、以前に選択したリージョンに接続しやすくします。
Unityクライアントは、BestRegionSummaryをPlayerPrefsに保存する必要があります。 IConnectionCallbacks.OnConnectedToMasterを実装することにより、新しい結果を保存できます。 LoadBalancingClient.SummaryToCache なnullじゃない場合、この文字列を保存してください。 値を複数回保存しないようにするには、SummaryToCacheをnullに設定できます。
| bool EnableLobbyStatistics |
trueの場合、クライアントは現在利用可能なロビーのリストを要求します。
| string FixedRegion |
Photon Cloudのリージョン名のいずれかに設定して、そのリージョンに直接接続できます。
このIsNullOrEmpty() AND UseNameServer == trueの場合、BestRegionを使用します。それ以外の場合は、サーバーを使用します
| DebugLevel NetworkLogging = DebugLevel.ERROR |
ネットワークライブラリのログレベル。
| int Port |
nullでない場合、これは接続する最初のPhotonサーバーのポートを設定します(必要に応じてクライアントを「転送」します)。
| ConnectionProtocol Protocol = ConnectionProtocol.Udp |
使用するネットワークレベルプロトコル。
| string Server |
接続するサーバーのアドレス(ホスト名またはIP)。
| bool UseNameServer = true |
falseの場合、アプリはマスターサーバーへの接続を試みます(これはあまり使用されていませんが、まだ必要な場合があります)。
trueの場合、ServerはNameServerを指します(または、デフォルトを使用してnullです)、そうでない場合はMasterServerを指します。
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get |
trueの場合、クライアントはネームサーバーからリージョンリストをフェッチし、pingが最適なものを見つける必要があります。
オンラインドキュメントの「ベストリージョン」を参照してください。
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get |
trueの場合、Photon Cloudのデフォルトのネームサーバーアドレスを使用する必要があります。
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get |
trueの場合、プロトコルのデフォルトポートが使用されます。
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get |
trueの場合、サーバーフィールドにはマスターサーバーアドレスが含まれます(アドレスがある場合)。