Photon Unity Networking 2  v2.1
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AppSettings Class Reference

接続するPhotonアプリケーションとサーバーの設定。 More...

Public Member Functions

string ToStringFull ()
 ToStringですが、詳細が含まれます。 More...
 

Public Attributes

string AppIdRealtime
 RealtimeまたはPUNのAppId。 More...
 
string AppIdChat
 Chat APIのAppId。 More...
 
string AppIdVoice
 Voice APIで使用するAppId。 More...
 
string AppVersion
 AppVersionを使用してビルドを識別し、AppIdを個別の「仮想AppId」(マッチメイキングに重要)に分割できます。 More...
 
bool UseNameServer = true
 falseの場合、アプリはマスターサーバーへの接続を試みます(これはあまり使用されていませんが、まだ必要な場合があります)。 More...
 
string FixedRegion
 Photon Cloudのリージョン名のいずれかに設定して、そのリージョンに直接接続できます。 More...
 
string BestRegionSummaryFromStorage
 接続する前に、以前のBestRegionSummary値に設定します。 More...
 
string Server
 接続するサーバーのアドレス(ホスト名またはIP)。 More...
 
int Port
 nullでない場合、これは接続する最初のPhotonサーバーのポートを設定します(必要に応じてクライアントを「転送」します)。 More...
 
ConnectionProtocol Protocol = ConnectionProtocol.Udp
 使用するネットワークレベルプロトコル。 More...
 
AuthModeOption AuthMode = AuthModeOption.Auth
 認証の実行方法を定義します。 各システムで1回、または、WSS接続を介して1回(安全)。 More...
 
bool EnableLobbyStatistics
 trueの場合、クライアントは現在利用可能なロビーのリストを要求します。 More...
 
DebugLevel NetworkLogging = DebugLevel.ERROR
 ネットワークライブラリのログレベル。 More...
 

Properties

bool IsMasterServerAddress [get]
 trueの場合、サーバーフィールドにはマスターサーバーアドレスが含まれます(アドレスがある場合)。 More...
 
bool IsBestRegion [get]
 trueの場合、クライアントはネームサーバーからリージョンリストをフェッチし、pingが最適なものを見つける必要があります。 More...
 
bool IsDefaultNameServer [get]
 trueの場合、Photon Cloudのデフォルトのネームサーバーアドレスを使用する必要があります。 More...
 
bool IsDefaultPort [get]
 trueの場合、プロトコルのデフォルトポートが使用されます。 More...
 

Detailed Description

接続するPhotonアプリケーションとサーバーの設定。

これはUnity向けにシリアライズ可能であるため、ScriptableObjectインスタンスに含めることができます。

Member Function Documentation

string ToStringFull ( )

ToStringですが、詳細が含まれます。

Member Data Documentation

string AppIdChat

Chat APIのAppId。

string AppIdRealtime

RealtimeまたはPUNのAppId。

string AppIdVoice

Voice APIで使用するAppId。

string AppVersion

AppVersionを使用してビルドを識別し、AppIdを個別の「仮想AppId」(マッチメイキングに重要)に分割できます。

AuthModeOption AuthMode = AuthModeOption.Auth

認証の実行方法を定義します。 各システムで1回、または、WSS接続を介して1回(安全)。

string BestRegionSummaryFromStorage

接続する前に、以前のBestRegionSummary値に設定します。

これは、クライアントが「ベストリージョン」に接続するときに使用される値です。 これがnullまたは空の場合、すべてのリージョンがpingされます。接続に関する以前の要約を提供し、 ベストリージョン選択を高速化し、以前に選択したリージョンに接続しやすくします。

Unityクライアントは、BestRegionSummaryをPlayerPrefsに保存する必要があります。 IConnectionCallbacks.OnConnectedToMasterを実装することにより、新しい結果を保存できます。 LoadBalancingClient.SummaryToCache なnullじゃない場合、この文字列を保存してください。 値を複数回保存しないようにするには、SummaryToCacheをnullに設定できます。

bool EnableLobbyStatistics

trueの場合、クライアントは現在利用可能なロビーのリストを要求します。

string FixedRegion

Photon Cloudのリージョン名のいずれかに設定して、そのリージョンに直接接続できます。

このIsNullOrEmpty() AND UseNameServer == trueの場合、BestRegionを使用します。それ以外の場合は、サーバーを使用します

DebugLevel NetworkLogging = DebugLevel.ERROR

ネットワークライブラリのログレベル。

int Port

nullでない場合、これは接続する最初のPhotonサーバーのポートを設定します(必要に応じてクライアントを「転送」します)。

ConnectionProtocol Protocol = ConnectionProtocol.Udp

使用するネットワークレベルプロトコル。

string Server

接続するサーバーのアドレス(ホスト名またはIP)。

bool UseNameServer = true

falseの場合、アプリはマスターサーバーへの接続を試みます(これはあまり使用されていませんが、まだ必要な場合があります)。

trueの場合、ServerはNameServerを指します(または、デフォルトを使用してnullです)、そうでない場合はMasterServerを指します。

Property Documentation

bool IsBestRegion
get

trueの場合、クライアントはネームサーバーからリージョンリストをフェッチし、pingが最適なものを見つける必要があります。

オンラインドキュメントの「ベストリージョン」を参照してください。

bool IsDefaultNameServer
get

trueの場合、Photon Cloudのデフォルトのネームサーバーアドレスを使用する必要があります。

bool IsDefaultPort
get

trueの場合、プロトコルのデフォルトポートが使用されます。

bool IsMasterServerAddress
get

trueの場合、サーバーフィールドにはマスターサーバーアドレスが含まれます(アドレスがある場合)。