リアルタイムAPIがカバーする「組織」コールバックのコレクション:接続とリージョン。 More...
Inherited by MonoBehaviourPunCallbacks, OnJoinedInstantiate, ConnectionCallbacksContainer, and SupportLogger.
Public Member Functions | |
| void | OnConnected () | 
| 「低レベル接続」が確立されたことを通知するために呼び出されますが、クライアントはサーバーで操作を呼び出すことができます。  More... | |
| void | OnConnectedToMaster () | 
| クライアントがマスターサーバーに接続され、マッチメイキングやその他のタスクの準備ができたときに呼び出されます。  More... | |
| void | OnDisconnected (DisconnectCause cause) | 
| Photonサーバーから切断した後に呼び出されます。失敗または明示的な切断呼び出しの可能性があります  More... | |
| void | OnRegionListReceived (RegionHandler regionHandler) | 
| ネームサーバーがタイトルのリージョンのリストを提供したときに呼び出されます。  More... | |
| void | OnCustomAuthenticationResponse (Dictionary< string, object > data) | 
| カスタム認証サービス  More... | |
| void | OnCustomAuthenticationFailed (string debugMessage) | 
| カスタム認証が失敗したときに呼び出されます。 その後切断します!  More... | |
リアルタイムAPIがカバーする「組織」コールバックのコレクション:接続とリージョン。
さまざまな状況でコールバックを取得するには、このインターフェイスを実装するクラスを登録する必要があります。
コールバックに登録するには、LoadBalancingClient.AddCallbackTarget を呼び出し、このインターフェイスを実装するクラスを渡します コールバックの取得を停止するには、LoadBalancingClient.RemoveCallbackTargetを呼び出し、このインターフェイスを実装するクラスを渡します
| void OnConnected | ( | ) | 
「低レベル接続」が確立されたことを通知するために呼び出されますが、クライアントはサーバーで操作を呼び出すことができます。
接続(低レベルのトランスポート)が確立された後、クライアントは自動的に認証操作を送信します。 クライアントは、他の操作を呼び出す前に応答を取得する必要があります。
ロジックは、OnRegionListReceivedまたはOnConnectedToMasterのいずれかを待機する必要があります。
このコールバックは、サーバーに到達できるかどうかを(技術的に)検出するのに役立ちます。 ほとんどの場合、OnDisconnected(DisconnectCause cause)を実装し、原因を確認するだけで十分です。
これは、マスターサーバーからゲームサーバーへの移行では呼び出されません。
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
| void OnConnectedToMaster | ( | ) | 
クライアントがマスターサーバーに接続され、マッチメイキングやその他のタスクの準備ができたときに呼び出されます。
LoadBalancingClient.OpJoinLobbyを使用してロビーに参加しない限り、利用可能なルームのリストは利用できません。 ロビーにいなくても、ルームに参加して作成できます。その場合、デフォルトのロビーが使用されます。
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, OnJoinedInstantiate, and ConnectAndJoinRandom.
| void OnCustomAuthenticationFailed | ( | string | debugMessage | ) | 
カスタム認証が失敗したときに呼び出されます。 その後切断します!
カスタム認証は、ユーザー入力、不正なトークン/シークレットが原因で失敗する場合があります。 認証が成功した場合、このメソッドは呼び出されません。 OnJoinedLobby()またはOnConnectedToMaster()を実装します(通常どおり)。
ゲームの開発中に、サーバー側の設定が間違っているために失敗することもあります。 これらの場合、debugMessageのロギングは非常に重要です。
ダッシュボード)でアプリのカスタム認証サービスをセットアップしない限り、 これは呼び出されません!
| debugMessage | 認証が失敗した理由のデバッグメッセージが含まれます。これは開発中に修正するべきです。 | 
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
| void OnCustomAuthenticationResponse | ( | Dictionary< string, object > | data | ) | 
カスタム認証サービス
カスタム認証サービスは、応答にカスタムデータを含めることができます。 存在する場合、そのデータはこのコールバックで辞書として利用可能になります。 データのキーは文字列である必要がありますが、値は文字列または数値(Jsonで)のいずれかです。 値の型が期待するものであることをさらに確認する必要があります。数値は(現在)int64になります。
例: void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data) { ... }
https://doc.photonengine.com/en-us/realtime/current/reference/custom-authentication
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.
| void OnDisconnected | ( | DisconnectCause | cause | ) | 
Photonサーバーから切断した後に呼び出されます。失敗または明示的な切断呼び出しの可能性があります
この切断の理由は、DisconnectCauseとして提供されます。
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, OnJoinedInstantiate, and ConnectAndJoinRandom.
| void OnRegionListReceived | ( | RegionHandler | regionHandler | ) | 
ネームサーバーがタイトルのリージョンのリストを提供したときに呼び出されます。
指定された値を利用するには、RegionHandlerクラスの説明を確認してください。
| regionHandler | 現在使用されているRegionHandler。 | 
Implemented in ConnectionCallbacksContainer, MonoBehaviourPunCallbacks, SupportLogger, and OnJoinedInstantiate.