PhotonViewはネットワーク上のオブジェクト(viewID)を識別し、制御クライアントがリモートインスタンスを更新する方法を設定します。 More...
Inherits MonoBehaviour.
Public Member Functions | |
void | RequestOwnership () |
PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを要求できます。 More... | |
void | TransferOwnership (Player newOwner) |
このPhotonView(およびGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More... | |
void | TransferOwnership (int newOwnerId) |
このPhotonView(およびGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。 More... | |
void | SerializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
void | DeserializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
void | RefreshRpcMonoBehaviourCache () |
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。 More... | |
void | RPC (string methodName, RpcTarget target, params object[] parameters) |
このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
void | RpcSecure (string methodName, RpcTarget target, bool encrypt, params object[] parameters) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
void | RPC (string methodName, Player targetPlayer, params object[] parameters) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
void | RpcSecure (string methodName, Player targetPlayer, bool encrypt, params object[] parameters) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。 More... | |
override string | ToString () |
Static Public Member Functions | |
static PhotonView | Get (Component component) |
static PhotonView | Get (GameObject gameObj) |
static PhotonView | Find (int viewID) |
Public Attributes | |
byte | Group = 0 |
bool | OwnershipWasTransfered |
ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。所有者と送信者が一致しないイベントでアドレス指定が必要な場合に遅れて参加するときのチェックに使用されます。 More... | |
int | prefixField = -1 |
ViewSynchronization | Synchronization |
OwnershipOption | OwnershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
このPhotonViewの所有権が確定するか、要求されるか、単に取得されるかを決めます。 More... | |
List< Component > | ObservedComponents |
int | InstantiationId |
Properties | |
int | Prefix [get, set] |
object[] | InstantiationData [get, set] |
これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。 More... | |
int | ViewID [get, set] |
PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。 More... | |
bool | IsSceneView [get] |
PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成された場合はtrueです。 More... | |
Player | Owner [get] |
PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。 More... | |
int | OwnerActorNr [get, set] |
Player | Controller [get] |
int | ControllerActorNr [get] |
bool | IsOwnerActive [get] |
int | CreatorActorNr [get] |
bool | IsMine [get] |
PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合はtrueです。 More... | |
PhotonViewはネットワーク上のオブジェクト(viewID)を識別し、制御クライアントがリモートインスタンスを更新する方法を設定します。
void RefreshRpcMonoBehaviourCache | ( | ) |
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがtrueの場合、このGameObjectにあるMonoBehaviourの一覧を更新するのに使われます。
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheをtrueにしてキャッシュを有効にします。 this.GetComponents<MonoBehaviour>() を使って、RPCをコールする(可能性が潜在的にある)、MonoBehaviourの一覧を取得してください。
PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCacheがfalseなら、このメソッドでは影響がありません。 RPCがコールされたとき一覧が更新されていまうからです。
void RequestOwnership | ( | ) |
PhotonViewのownershipTransfer設定によって変わりますが、どのクライアントもPhotonViewの所有者になることを要求できます。
ownershipTransfer設定で許可されているなら、所有権を要求するとPhotonViewをコントロール下におくことができます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権の要求を再び実行する必要があります。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
void RPC | ( | string | methodName, |
RpcTarget | target, | ||
params object[] | parameters | ||
) |
このRoomのリモートクライアントに(またはこのクライアントも含めたすべてに)対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
target | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
void RPC | ( | string | methodName, |
Player | targetPlayer, | ||
params object[] | parameters | ||
) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
targetPlayer | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
void RpcSecure | ( | string | methodName, |
RpcTarget | target, | ||
bool | encrypt, | ||
params object[] | parameters | ||
) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
RPCコールはターゲットとして“All(すべて)”か“Others(他人)”に向けることができます。 一般的には、ターゲット“All” は、RPC送信後にローカルで即座に実行されます。 “*ViaServer”オプションはRPCをサーバーに送信して、このクライアントに送り返されてきたときに実行します。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
param name="methodName">RPC属性を持つメソッド名
param name="target">ターゲットのグループと、RPCが送信される経路
param name="encrypt">
param name="parameters">RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!)
void RpcSecure | ( | string | methodName, |
Player | targetPlayer, | ||
bool | encrypt, | ||
params object[] | parameters | ||
) |
このRoom内のリモートクライアント(またはこのクライアントを含むすべて)に対して、このGameObjectのRPCメソッドを呼び出します。
リモートプロシージャーコール(RPC) はPUNでマルチプレイヤーゲームを作るのに不可欠なツールです。 これのおかげで、同じRoomにいる全クライアントに特定のメソッドを呼び出させることができます。
このメソッドを使うと、特定のプレイヤーのクライアントに対して、RPCコールすることができます。 もちろんコールは、このクライアントのラグと、リモートクライアントのラグの影響を受けます。
どのコールも自動的に、生成したクライアントに使われている、 同じPhotonView(とGameObject)へ送られます。
Remote Procedure Callsをご覧ください。
methodName | RPC属性を持つメソッド名 |
targetPlayer | ターゲットのグループと、RPCが送信される経路 |
param name="encrypt">
parameters | RPCメソッドに与えるパラメーター(このコールにマッチする必要があります!) |
void TransferOwnership | ( | Player | newOwner | ) |
このPhotonView(およびGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
void TransferOwnership | ( | int | newOwnerId | ) |
このPhotonView(およびGameObject)の所有権を他のプレイヤーに委譲します。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。
OwnershipOption OwnershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
このPhotonViewの所有権が確定するか、要求されるか、単に取得されるかを決めます。
注意:この値は実行時には編集できません。 オプションはenum OwnershipOptionに記述されています。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。
bool OwnershipWasTransfered |
ライフサイクル中にこのphotonViewの所有権が設定されているかどうかをチェックするフラグ。所有者と送信者が一致しないイベントでアドレス指定が必要な場合に遅れて参加するときのチェックに使用されます。
所有権が移転された場合は<c>true,それ以外の場合には, false
|
getset |
これは、PhotonNetwork.Instantiate*を呼ぶとき(このプレハブを生成するのに使われるなら)、渡されるinstantiationDataです。
|
get |
PhotonViewの所有者が「自分」で、このクライアントからコントロール可能の場合はtrueです。
PUNには所有権という概念があります。それぞれのPhotonViewをコントロールしたり破棄できる主体のことです。 所有者がローカルPlayerの場合trueです。 PhotonViewシーンで、Master client上ならtrueです。
|
get |
PhotonViewがシーン(ゲームオブジェクト)と共に読み込まれた、あるいはInstantiateSceneObjectと共にインスタンス作成された場合はtrueです。
シーンオブジェクトの所有者は特定のプレイヤーではなく、シーンです。そのため、作成者がゲームから去っても、 シーンオブジェクトは破棄されません。コントロールできるのは、現在のMaster Client(それが誰であれ)です。 ownerIdは0です(プレイヤーIDは1以上です)。
|
get |
PhotonViewの所有者はそのviewでGameObjectを作成したプレイヤーです。シーン内のオブジェクトには所有者はいません。
PhotonViewの所有者/制御者はGameObjectの位置の更新を送信するクライアントでもあります。
PhotonViewの所有者/コントロールする人は、GameObjectの位置更新を送信するクライアントでもあります。 どのプレイヤーもPhotonViewのRequestOwnershipメソッドを呼び出すことで、所有権を要求できます。 現在の所有者はIPunCallbacks.OnOwnershipRequestを実装して、所有権請求を再び実行する必要があります。
|
getset |
PhotonViewのID。ネットワーク上のゲームの中で(Room毎に)PhotonViewを特定します。
ネットワーク・インスタンス作成 をご覧ください。