早い段階で理解する必要のある最も重要なクラスをまとめます。 More...
Classes | |
class | PhotonNetwork |
PhotonNetworkプラグインを使うためのメインクラスです。 このクラスは静的クラスです。 More... | |
class | PhotonView |
PhotonViewはネットワーク上のオブジェクト(viewID)を識別し、制御クライアントがリモートインスタンスを更新する方法を設定します。 More... | |
struct | PhotonMessageInfo |
特定のメッセージ、RPC、または更新に関する情報のコンテナクラス。 More... | |
class | PhotonStream |
このコンテナは、OnPhotonSerializeView ()でPhotonViewの受信データを提供するため、またはあなたが提供するために使用されます。 More... | |
Enumerations | |
enum | ClientState |
Photonサーバータイプの切り替え、一部の操作などを処理するクライアントの状態値。 More... | |
enum | PunLogLevel |
PUNのクラスで生成されたログの出力レベルを決めるのに使われます。errorsか、info(やや多い)か、fullのいずれかです。 More... | |
enum | RpcTarget |
RPCのための「ターゲット」オプションを列挙したものです。これはどのリモートクライアントが自分のRPCコールを受信するかを定義します。 More... | |
Functions | |
void | OnPhotonSerializeView (PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) |
スクリプトがPhotonViewの同期データを読み書きできるように、PUNによって1秒間に数回呼び出されます。 More... | |
早い段階で理解する必要のある最も重要なクラスをまとめます。
enum ClientState |
Photonサーバータイプの切り替え、一部の操作などを処理するクライアントの状態値。
Enumerator | |
---|---|
PeerCreated |
ピアは作成されていますが、まだ使用されていません。 |
Authenticating |
サーバーへの接続中の状態の遷移。 Photon Cloudで、これはAppIdとAuthenticationValues(UserID)を送信します。 |
Authenticated |
使用されていません。 |
JoiningLobby |
クライアントはOpJoinLobbyを送信し、これがマスターサーバーで実行された場合、結果となります。ロビーに応じて、ルームのリストを取得します。 |
JoinedLobby |
クライアントは、MasterServerに接続されたロビーにあります。 ロビーに応じて、ルームのリストを取得します。 |
DisconnectingFromMasterServer |
マスターサーバーからゲームサーバーへの移行。 |
ConnectingToGameServer |
GameServerへの移行(クライアントの認証とルームへの参加/作成)。 |
ConnectedToGameServer |
GameServerに接続します(認証に進み、ゲームに参加します)。 |
Joining |
GameServerのルームへの参加または作成中の状態の遷移。 |
Joined |
クライアントがルームに入った。CurrentRoomとPlayersは既知であり、イベントを発生させることができます。 |
Leaving |
ルームを出るときの遷移状態。 |
DisconnectingFromGameServer |
ゲームサーバーからマスターサーバーへの移行(ルーム/ゲームを離れた後)。 |
ConnectingToMasterServer |
MasterServerへの接続(認証値の送信を含む)。 |
Disconnecting |
クライアントが(任意のサーバーから)切断します。 これにより、状態がDisconnectedになります。 |
Disconnected |
クライアントは(どのサーバーにも)接続されていません。 MasterServerに接続して続行します。 |
ConnectedToMasterServer |
MasterServerに接続しました。 今すぐマッチメイキングを使用するか、ロビーに参加します。 |
ConnectingToNameServer |
クライアントはNameServerに接続します。 このプロセスには、低レベルの接続と暗号化の設定が含まれます。 完了すると、状態はConnectedToNameServerになります。 |
ConnectedToNameServer |
クライアントはNameServerに接続され、すでに暗号化が確立されています。 OpGetRegionsまたはConnectToRegionMasterを呼び出す必要があります。 |
DisconnectingFromNameServer |
クライアントがNameServerから切断します(通常はMasterServerに接続するため)。 |
enum PunLogLevel |
enum RpcTarget |
RPCのための「ターゲット」オプションを列挙したものです。これはどのリモートクライアントが自分のRPCコールを受信するかを定義します。
void OnPhotonSerializeView | ( | PhotonStream | stream, |
PhotonMessageInfo | info | ||
) |
スクリプトがPhotonViewの同期データを読み書きできるように、PUNによって1秒間に数回呼び出されます。
このメソッドは、PhotonViewのObservedコンポーネントとして割り当てられているスクリプトで呼び出されます。
PhotonNetwork.SerializationRateは、このメソッドが呼び出される頻度に影響します。
PhotonNetwork.SendRateは、このクライアントによってパッケージが送信される頻度に影響します。
このメソッドを実装すると、PhotonViewがどのデータを定期的に同期するかをカスタマイズできます。 あなたのコードは何が送られているか(内容)とあなたのデータが受信クライアントによってどのように使われるかを定義します。
他のコールバックとは異なり、OnPhotonSerializeViewは、PhotonView.observedスクリプトとして PhotonViewに割り当てられている場合にのみ呼び出されます。
このメソッドを利用するには、PhotonStreamが不可欠です。 PhotonView(PhotonStream.IsWriting == true)を制御するクライアントでは「書き込み」モードになり、制御クライアントが送信したものを受信するだけの リモートクライアントでは「読み取りモード」になります。
ストリームへの値の書き込みをスキップすると、PUNは更新をスキップします。 慎重に使用すれば帯域幅とメッセージを節約できます(ルーム/秒ごとに制限があります)。
送信者が更新を送信しない場合、OnPhotonSerializeViewはリモートクライアントでは 呼び出されません。これは「1秒あたりのx回Update()」としては使用できません。
Implemented in PhotonAnimatorView, CullingHandler, PhotonTransformViewClassic, PhotonRigidbodyView, PhotonRigidbody2DView, PhotonTransformView, and SmoothSyncMovement.