Photon Unity Networking  v1.81
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Public Member Functions | Properties | List of all members
PhotonStream Class Reference

PhotonView 의 수신 데이터를 제공하거나 당신에게 제공하기 위해서 OnPhotonSerializeView() 에서 사용되는 컨테이너 입니다. More...

Public Member Functions

 PhotonStream (bool write, object[] incomingData)
 스트림을 생성하고 초기화 합니다.PUN 내부적으로 사용됩니다. More...
 
void SetReadStream (object[] incomingData, byte pos=0)
 
object ReceiveNext ()
 isReading 이 true 일 때 스트림에서 다음 데이터를 읽습니다. More...
 
object PeekNext ()
 "현재" 아이템을 앞서지 않고 스트림에서 다음 데이터를 읽습니다. More...
 
void SendNext (object obj)
 isWriting 이 true 일 때 또 다른 데이터를 추가 합니다. More...
 
object[] ToArray ()
 스트림을 새로운 object[]로 변환 합니다. More...
 
void Serialize (ref bool myBool)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref int myInt)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref string value)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref char value)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref short value)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref float obj)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref PhotonPlayer obj)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref Vector3 obj)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref Vector2 obj)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 
void Serialize (ref Quaternion obj)
 스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다. More...
 

Properties

bool isWriting [get]
 true이면, 이 클라이언트는 전송하기 위해 스트림에 데이터를 추가 해야 합니다. More...
 
bool isReading [get]
 true 이면, 이 클라이언트는 다른 클라이언트가 전송한 데이터를 읽어야 합니다. More...
 
int Count [get]
 스트림 내에 있는 항목 수. More...
 

Detailed Description

PhotonView 의 수신 데이터를 제공하거나 당신에게 제공하기 위해서 OnPhotonSerializeView() 에서 사용되는 컨테이너 입니다.

이 클라이언트가 PhotonView 의 소유자(그리고 따라서 GameObject) 인 경우에 isWriting 프로퍼티는 true 일 것 입니다. 스트림에 데이터를 추가하고 룸 안에 있는 다른 플레이어들에게 서버를 통해 전송됩니다. 수신측에서는 isWriting 은 false 이고 데이터는 읽혀 져야만 합니다.

연결 품질 향상을 위해서 가능한 적은 데이터를 전송 하시기 바랍니다. 비어있는 PhotonStream 은 전송되지 않습니다.

읽고 쓰기 위해서는 Serialize() 또는 SendNext()ReceiveNext()를 사용하세요. SendNext()ReceiveNext() 는 명쾌한 읽기와 쓰기 메소드 이지만 Serialize() 와 동일하게 동작 합니다. 어떤 메소드를 선호하는지에 대한 문제일 뿐 입니다.

See also
PhotonNetworkingMessage

Constructor & Destructor Documentation

PhotonStream.PhotonStream ( bool  write,
object[]  incomingData 
)

스트림을 생성하고 초기화 합니다.PUN 내부적으로 사용됩니다.

Member Function Documentation

object PhotonStream.PeekNext ( )

"현재" 아이템을 앞서지 않고 스트림에서 다음 데이터를 읽습니다.

object PhotonStream.ReceiveNext ( )

isReading 이 true 일 때 스트림에서 다음 데이터를 읽습니다.

void PhotonStream.SendNext ( object  obj)

isWriting 이 true 일 때 또 다른 데이터를 추가 합니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref bool  myBool)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref int  myInt)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref string  value)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref char  value)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref short  value)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref float  obj)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref PhotonPlayer  obj)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref Vector3  obj)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref Vector2  obj)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.Serialize ( ref Quaternion  obj)

스트림의 isWriting 값에 따라 값을 읽거나 쓸 것 입니다.

void PhotonStream.SetReadStream ( object[]  incomingData,
byte  pos = 0 
)
object [] PhotonStream.ToArray ( )

스트림을 새로운 object[]로 변환 합니다.

Property Documentation

int PhotonStream.Count
get

스트림 내에 있는 항목 수.

bool PhotonStream.isReading
get

true 이면, 이 클라이언트는 다른 클라이언트가 전송한 데이터를 읽어야 합니다.

bool PhotonStream.isWriting
get

true이면, 이 클라이언트는 전송하기 위해 스트림에 데이터를 추가 해야 합니다.